肉眼可见的经验不足
在世界各处,少男少女们的冒险永远在进行着。而冒险的开端与背后,也未必总会是波澜壮阔。日常中夹杂着些许波折,或许才是冒险的主旋律所在——毕竟,并不是人人都要成为英雄的。
《时灵 星辰愚者》就是这样。尽管世界由于15年前的“大崩构”陷入了长久的动乱之中,但我们的主角希德,依旧生活在他那“平淡”的日常当中。而陪伴着他的,则是他来到海港小镇阿斯特拉时,邂逅的少女“时灵”托莉。
《时灵 星辰愚者》
阿斯特拉是个远离帝都的边陲小镇,但这也并不代表这里就是个远离尘世的世外桃源。在这里,法律难以触及的特质让它孕育出了巨大的灰色地带,背后的利益冲突与势力关系网数不胜数。而正是由于阿斯特拉复杂的现状,海港内诞生出了三股相互制约的势力:鬣狗帮、羚羊帮与总督府。
为了生活的需求与对外面世界的向往,我们的主角很早就选择了加入三大势力之一的鬣狗帮。鬣狗帮并不是什么慈眉善目的正派组织,虽然他们多少秉承了类似“江湖道义”的理念,但他们的日常活动颇有些我们认知中“黑帮”的意味。不过,这种作风也恰恰帮助维系了阿斯特拉的“秩序”。
虽然身处边陲小镇,但希德一直有着前往外面的世界的梦想
《时灵 星辰愚者》的故事,就是通过希德在鬣狗帮的工作推动的。起初,希德只是在从事着讨债一类的日常工作。而随着工作的继续,希德与托莉也不可避免地被卷入到了当地的派系斗争中,逐渐发掘出阿斯特拉“台面下”的秘密。
《时灵 星辰愚者》拥有精致的人物立绘,游戏中无论是主角还是次要角色的形象,都得到了不错的刻画。而与之相对的,游戏的探索部分则选择了“Q版小人+45°俯视角场景”的模式。
本次评测选用了游戏的PlayStation 5版本,有着不错的画面精度与加载速度。在精致的美术风格加持下,配合上海港内悠扬的背景音乐。整个探索的过程能给到玩家相当轻松温馨的感觉——但看似人畜无害的画风,并不能掩盖阿斯特拉的暗流涌动。
其实有点部分手游中“小屋”的感觉
作为“灰色地带”中的一员,希德所涉及的事件往往都不是“非黑即白”的,在游戏中,他经常需要做出不同的选择。选择的不同,会将希德导向不同的性格。而希德的性格倾向,也会影响到游戏的支线获取与选项解锁,甚至左右游戏的结局。
而希德的同伴少女托莉,虽然不能像希德那样影响剧情走向,但也能在游戏的过程中培养相关能力,为玩家提供便利。比如,偷窃与讨价还价这样的“脏活累活”,就都是由托莉来完成的。
选项中也能看出,希德并不是位常见的“正派人物”
帮派成员的身份,使得希德与托莉不免会陷入冲突中。而希德所使用的,也并不是“过家家”式的怪异武器,而是较为正统的剑与枪。
《时灵 星辰愚者》为玩家提供了两种主武器,分别对应近战与远程。为了丰富战斗的体验,游戏还会随流程的推进给予玩家功能各异的副武器,例如可以远程狙杀的猎枪与随地安放的炸弹。
而玩家虽然不能长时间操控作为“时灵”的托莉,却也可以通过使用她的时间暂停止能力,短暂操控托莉。在《时灵 星辰愚者》中,敌人在生命值外都拥有“刻”这一量表,通俗来说就是“护盾”,玩家需要先打破敌人的“刻”才能对其造成伤害。而托莉在时间停止下可以无视敌人的“刻”进行攻击,相当强力。美中不足的是,托莉的时间停止只能持续很短的时间,经常会出现还没碰到敌人就已经结束了的情况,有些可惜。
托莉可以忽视敌人的“刻”进行战斗
实际上,《时灵 星辰愚者》在战斗中的操作并不复杂。两个攻击键分别对应主副武器,闪避与时间暂停再占据两个按键,余下的操作就只有使用物品了。不过,虽然《时灵 星辰愚者》在操作上并没有什么门槛,但游戏的战斗手感却出奇不错,打击感十足的前提下,流畅度也有所保证,至少不会让玩家感到无趣。而游戏也并没有将战斗的重点放在操作之上,它更加注重战前的准备。
手感真不错
托莉虽然不能成为主控角色,但《时灵 星辰愚者》为其设置了专门的技能树,使其在辅助希德的战斗中能发挥更大的作用。而随着流程的推进,托莉还会解锁不同的战斗风格,进一步强化她的支援能力。
“红莲”就是托莉重视攻击的战斗风格
而希德虽然没有技能树,但在游戏过程中,玩家可以对他的主副武器进行各种强化。这种强化并不是简单的数值增加,而是会影响到武器的攻击模式。同一把武器可以在不同的强化方式下,展现出截然不同的战斗思路,大大扩充了《时灵 星辰愚者》的趣味性。
副武器拥有分支的强化系统
总体来说,《时灵 星辰愚者》在并不复杂的操作下,给予了玩家丰富的选择。希德与托莉并不共用一套战斗系统,却也相辅相成,为玩家提供了不同的体验。
不过,与选择丰富的我方角色相比,《时灵 星辰愚者》的迷宫设置与敌人设计就稍显稚嫩了。游戏内的迷宫并没有太多设计可言,数量也只有寥寥几个。而敌人的设计,也有些同质化的趋势。即使游戏为每场BOSS战都设置了两个阶段,但阶段间的差距并不明显。给人的直观感觉就只是BOSS的“第二条命”而已——缺了些变化,也缺了些交互。
一二阶段的区别其实不太大
虽然整个世界都由于15年前的“大崩构”陷入了动乱之中,但《时灵 星辰愚者》的视点却是集中在阿斯特拉之内的。这与《时灵 星辰愚者》本身的小体量制作,密切相关。
游戏的流程长度只有8小时左右,而在如此体量之下想展现整个世界的面貌,无疑是十分困难的。所以,《时灵 星辰愚者》采用小视角的叙事结构,实际上是“量体裁衣”的结果。但事实上,即便将视角缩小到了阿斯特拉这样一个边陲小镇,《时灵 星辰愚者》还是无法避免游戏过小的体量带来的剧情限制。
在本作的主线剧情中,几乎所有的笔墨都被花在了世界观的架构与三大势力的描写上。而仅仅是交代这些内容,《时灵 星辰愚者》也并不能很好地处理完成。同一段剧情里的大量信息堆积,是玩家经常所要面对的情况,而这对游戏剧情的理解与记忆,是相当不友好的。
大量的提问影响了游戏的叙事节奏
不过,这样密集的信息堆积。还是让《时灵 星辰愚者》在较短的流程中,把想要交代的内容全部传达了——即便是以这样“赶鸭子上架”的形式。游戏内的角色剧情与三大势力描写都较为完整,整个事件也最终得到了解决,至少是个“有头有尾”的故事。
但遗憾的是,虽然《时灵 星辰愚者》讲完了阿斯特拉的故事,但在游戏宏大的世界观下,还存在大量的谜团没有解开。特别是“时灵”这一设定,虽然作为游戏世界观内最重要的部分,但实际上并没有得到太多的描写。希德完成了自己的一段冒险,但却也只是冒险“暂时”的结束。《时灵 星辰愚者》世界观的进一步完善,只能留到游戏可能存在的续作中了。
有关“时灵”的内容还是太少了
说实话,如果以“轻松游玩,一天通关”这样的标准来看待《时灵 星辰愚者》的话,那它大概率是部“还可以”的作品。讨喜的画面表现,有趣但不重视深度的战斗系统,简短但完整的故事,都可以让《时灵 星辰愚者》成为闲暇时想放空自己不错的选择。
但实际上,由于开发团队的经验不足,《时灵 星辰愚者》在不少方面都有着底层设计上的不足,而这些不足对游戏体验的影响,是难以忽略的。
首先要提的是游戏的画风问题。虽然《时灵 星辰愚者》在场景的美术风格上做到了高度的统一,但游戏的角色立绘与过场插图之间,有着相当显著的画风差别。在游玩过程中,可以明显地感到游戏内同时存在多种美术风格,给人一种“东拼西凑”的感觉。
不同画风下,角色的外形都感觉有些区别了
其次是游戏的界面交互,由于本次评测使用的是游戏的PlayStation 5版本,所以游玩过程均使用了手柄。而《时灵 星辰愚者》在该版本下的交互,做的相当糟糕。游戏不仅存在按键响应速度过慢的问题,许多界面的交互还有相当数量的“反常识”设计,这都让游戏的流畅度受到了巨大的影响。
比如这里的切换武器,就不是点击确认后选择,而是直接使用方向键移到右边
而这样设计上的失误也体现在了游戏的流程上。在游戏中,存在数个需要清空场景内敌人才会触发的主线与支线剧情。而《时灵 星辰愚者》却并没有在这些存在剧情的场景内设置提示,也没有移动限制,而是允许玩家自由地继续前进。这就导致了玩家会遇到达到了目的地,却无法触发后续的剧情,只能反复排查后折回清图触发剧情的尴尬情况。值得一提的是,这样场景移动限制的缺失并不是普遍情况,游戏设置了一部分的限制,却留下了另一部分,足以见得制作组在这方面还是略欠思考了。
这样那样底层设计失误的堆积,让《时灵 星辰愚者》显示出了一股浓厚的“劣质感”。即便本作在内核上并不是粗制滥造的作品,但它让自身“掉价”的设计,实在还是过多了。
或许游戏后期的更新,可以解决这些并不难处理的问题。但就目前来说,《时灵 星辰愚者》就是这样一部没有打好基础,但颇有些创意的小体量游戏。