记得几年前《三国志11》迎来了技术的大革新,随着地图的可以随意改动。给 311 带来了一股改图的狂潮,而接下来随着 退休的老码农 和 天照之火 等大神不断推陈出新,带来了一个又一个有趣的 311 技术,而这些技术随着被更多的玩家所熟知,现在也都运用到了各类 MOD 游戏中,让这个已经问世 17 年的游戏,现在依然保有很高的活力。
近一段时间随着《血色衣冠》6.0 版本的不断推荐,各种全新的游戏设定也是层出不穷,尽管玩家们的评价褒贬不一,但一切都继续向着游戏革新的方向大踏步的前进。
当然在这段时间除了以 RK 为首的一众作者在不断为《血色衣冠》6.0 版本添砖加瓦,还有很多作者也在进行着很多非常有创意的技术革新工作,今天就给大家介绍一下由 夢溪比潭 带来的几个很有创意的新设计。
新光环功能最近有关注看过关于《七雄争霸》2.0 版本的玩家们肯定对于新光环功能有点印象。
相关文章:三国志11新游戏 《战国七雄》2.0版本预披露 新光环功能夺人眼眶
其实将要在《七雄争霸》2.0 版本出现的新光环功能,就是由 夢溪比潭 制作的,并且这个功能将会首次出现在此游戏当中。那么作者为什么会制作全新的光环功能呢?
按照作者的意思是觉得原本的光环功能,会让游戏中的强者恒强,存在感较低,最为关键的还是不好玩。所以想通过对于《魔兽争霸3》游戏中的光环功能移植过来,从而打造一个全新的光环功能出现。所以也就有了出现在《七雄争霸》2.0 版本预告中出现的新光环功能。
光环类型总计 11 种,分别为范围内的部队提供攻击力、防御力、部队智力、移动力、暴击伤害、远程攻击伤害、反击伤害、援助攻击概率、气力回复、攻击吸兵、部队兵力补充加成等。
脱离了原有的光环设定之后,新的光环功能将会为游戏带来很多新的体验,而且对于创作者来说也是会更容易操作。新的光环功能现在只能够附加两种效果,,创作者只需要为武将挑选好配置的光环效果,就可以自动生成,不会像老版本的光环那样需要创作者一个接一个的去操作为武将添加。
AI 增强功能《三国志11》游戏中的 AI 智商,一直是各路玩家碎碎念的东西。为了弥补当时光荣制作 311 AI 智商低下的问题,很多作者都作出了不同的努力,最为常见的就是为 AI 大量的增加额外获取的资源,同时也有增加 AI 部队攻防系数等方式。总之为了增加玩家们和 AI 的对抗性,在游戏中各种创作者是无所不用其极,但是 AI 本身的智力低下,严重影响了创作者对于这些功能理想设定。
所以在最近几个 SIRE 的版本中也出现了增强 AI 的功能包,而这个功能包也是由 夢溪比潭 制作的。
作者也是详细阐述了在 SIRE 2.04 和 2.05 版本中对于 AI 智商的优化:
2.04 版本进攻优化
AI的所有进攻部队均采用征服指令,不会傻傻地冲向城池。
防御优化
修复原版 AI 不会攻击障碍物的问题;
依据入侵部队规模决定防御部队总数,不会出好几支部队追缉一支千人队;
防御部队至少带出武将指挥数一半的兵力,否则据守不出;
当入侵部队力量较弱时,据点会正常执行内政;
开局便会出兵试图占领空据点;
如果玩家在5月前进犯 AI 领土,AI将不再遵守5月出兵的君子协定。
2.05 版本优化修复原版 AI 不会攻击火陷阱的问题
不需要太多介绍的一个功能,总之以后大概是没有 AI 漏洞可以钻了,小势力破局需要再加把劲。
增强部队纪律,尽量按照部队指令行动
举例来说,负责建设的 AI 部队不会突然跑去别人家里点一把火;来攻击你的部队不会被第三方引走;防御部队也知道穷寇莫追。引兵大概有一点点困难了。
进攻时更细致地考察兵力对比,不会发起毫无意义的进攻
假如你有 3 万的兵力,AI 就屯到 4 万再来;假如你有 9 万的兵力,AI 就屯到 10 万再来。不会再像以前一样有多少送多少。
按照适性为武将匹配兵装,不会再见到适性 C 的队伍
虽然 SIRE 对于兵装匹配改了很多,但由于修改位置不太好,始终是在隔靴搔痒。现在 AI 会真正按照最高的适性选兵装了。
建设部队不再到处建造火陷阱
很傻的原版设定,每次看到 AI 在自己的阵旁边埋火种,就想到 War3 战役里有一关好像也是这样。
设定了三种玩家针对程度供调节
如果还是选高就是原版的“万国来朝”体验,不过新 AI 下大概大部分势力都受不了。
不过现阶段出现在 SIRE 当中的 AI 攻防优化功能,还都是处于测试和初级阶段,而完整版则会在《战国七雄》2.0 版本中首次登场,而且这个版本也只是对于 AI 提升智商的基础版本,在后续还会在此基础之上作出更多的 AI 优化。
武将意愿功能此前 311 游戏中登庸武将是非常简单的事情,在野武将基本上都会被招募,而俘虏过来的武将也会因为忠诚度不断降低最终被招募,只有部分武将之间因为有世仇的设定,所以没有办法被招募。
这个功能会优先于招募概率,如果武将有意愿被招募,那么才会计算被招募的概率;一旦武将没有意愿被招募,那么武将也是肯定不能够被招募过来的。当然武将的意愿会受到时间和地点的一些影响,但关键还是要看君主,本人之间的相性,如果差距太大,想要把武将招募过来也是很难的,因为从意愿上武将就没有这方面的想法。
当然这并不是说玩家招募的武将就必须在自己的相性区间之内,而是会通过对于相性边缘武将的招募,从而扩大相性圈。举一个例子来说,玩家所使用的君主相性是 50,那么他的相性区间就是 25 -75,当招募到一名相性为 25 的武将时候,相性区间会得到扩展,相性区间也就变成了 0 - 75,最后通过不断这样的相性区间扩展从而达到更多武将的招募。
当然这个功能并不影响伯乐的特技效果,但是对于清谈和圣人这种暴力的直接登庸特技会做出一定的修改。
不知道是否还有玩家记得这两张图?
这是之前作者为《神话三国》游戏制作的一个武将升级功能展示。在截图中我们可以看到诸葛亮的个人面板信息更加丰富,而且还有了等级、职业和经验等此前从未在游戏中露过面的内容。
这个设定也是坐着从 WAR3 游戏中联想过来的,完全可以借助 WAR3 英雄的升级功能,改编到 311 中,让武将也有一个从低到高的成长过程。
这个功能从我个人角度来看,是非常不错的一个全新体验,但是如果考虑到将这个功能运用到游戏中所有的武将身上?几百名武将要设置他们从 1 级 到 10 级之间的数值和特技等内容,这实在是过于庞大了。显然这个功能不太适合绝大部分的作者或作者团队,所以这个功能估计也只能够在《神话三国》的 MOD 中去体验和感受了。
又是一大波各种脑洞大开的游戏技术革新,而且看样子很多功能我们都会在《战国七雄》2.0 版本中玩到,而这个游戏或许让我们等待的时间不会太久。