《莱莎的炼金工房3》评测:少女啊成长吧_电竞网

《莱莎的炼金工房3》评测:少女啊成长吧

来源:电竞网 2023-04-06 16:49:18 电竞资讯
文:豆乱

豆乱 8.5

她有很多小毛病,但我真的很喜欢。

梅九 8


游戏剧情、战斗、地图方面都有进步,游戏难度再一次下降,适合炼金新玩家游玩。同时钥匙系统也能让硬核玩家体验“抽钥匙”的乐趣。

睡魔 8

不研究炼金容易睡着,研究炼金容易睡不着。

莱莎琳·斯托特,距离这位热裤搭配长袜的少女横空出世的那天,已经过去整整四年了。而在刚结束的三月末,我们也迎来了这位少女和伙伴们故事的最终章。作为三部曲的结束,《莱莎的炼金工房3 终结之炼金术士与秘密钥匙》(以下简称《莱莎3》)也确确实实地拿出了收尾作的魄力,GUST一步一个脚印的探索与沉淀,给玩家们带来了“《炼金工房》系列”目前最好的作品,以及这个古典的游戏系列令人期待的未来。

漂亮的故事

作为一个在近几月来被多个或是剧情框架崩坏,或是叙事细节拙劣的游戏洗礼的人,《莱莎3》那有着透明感的美好故事对笔者来说真是一剂良药。没有自作聪明的老套反转,没有模样阴森但实则幼稚可笑的阴谋诡计,没有逻辑拙劣的人物行事,《莱莎3》就是讲了一个漂亮的、令人心情安宁的夏日冒险故事。

在几位已经成长作大人的朋友们,用好玩的语气重复着树上掉下来海胆的名字时,笔者一遍微笑着一边有了感动的心情,仿佛自己也回到了那个组队偷别人家无花果的夏天。

游戏主菜单界面还是那个会让人会心一笑的模样。

本作的将会通过角色任务、主线剧情、探索对话收回以往的各种伏笔,而可操作角色也是达到了足足11名。其中最令人动容的还是探索途中的对话,制作组将第一作的主要地图“库肯岛”完善地重制为了一片无缝连接的开放地图,当重新游历这片地图,探索每个似曾相识的地标时,主角组们都会进行一段回顾过往的对话。这些旧地图也时而会给一个“人是物非”的情景,此时听着各位角色回忆过去,不禁令人觉得时光倒回。

不过,这并不意味着没玩过前作的玩家就不能尝试本作了,相反,《莱莎3》更为现代的各种机制设计令其是现在最适合玩家入坑的一作。至于剧情方面,在游戏主菜单中就有快速回顾以往剧情的选项,而就算一概不知,游戏优先的节奏也足够玩家认全所有角色,并通过角色任务来深入了解他们。

在标题菜单就可以进入的回顾片段。

庞大但稚嫩的地图

《莱莎3》有着四片庞大的开放地图,不过在如今的游戏界,这种设计是好是坏还两说,毕竟很多玩家都不想打开游戏闻到罐头味。

坏消息是,《莱莎3》的地图确实有股罐头味。

好消息是,罐头味不浓。

虽然游戏中丢满了宝箱、密室、地标、滑索,但对享受剧情的玩家而言,这些要素并不影响太多。而更重要的是,“收集”一直以来就是“《炼金工房》系列”的重要组成部分呀!比起一些内容冗余,令人分心的开放世界游戏。《莱莎3》的开放地图优势在于“到处都是宝”,四处奔波并不会给人一无所获的空虚感,各式各样的素材,搭配莱莎可以将一切有效活用的本领,每次满载而归后,都让人欣喜地奔向房里的大锅。

大片的地标和宝箱。

不过,本作的地图距离“优秀”却也是比较遥远的,其优势也主要是吃了炼金系统的福利。当我们抛开这些可以给人带来满足感的收集要素后便会发现,虽然有着美术风格优秀、令人印象深刻的多种环境设计,从一望无边的草地和高低错落的矿山,我们却很难在视觉以外的地方感受到这些环境的区别。

推进任务时,除了顶部罗盘外我们几乎没有其它开辟新地图的帮手,地图本身又没有循序渐进的引导,各个地标间都没什么联系,我们也并没办法远远地找到它们。而与此同时,游戏仅在初期就有着横跨整张地图的任务出现,至少对笔者而言,明明做足了卡关就调低难度的觉悟,但却在寻路上莫名其妙地卡了好久(虽然也和停不下采花的手,导致需要不断回家有关)。

令人迷惑的地图菜单,分了两层,且不解锁地标便全是迷雾。

此外,游戏探索的体验也仍有很大的进步空间。虽然我们在移动中便能够收集材料,但一旦需要道具破坏来获取材料,或是奔走在全是野怪的拥挤地形里,机灵可爱的莱莎就会瞬间变得非常笨拙,对着空气反复空挥是常见情况。而更新后依旧偏浅的景深和动态模糊,也导致玩家在躲避野怪时能轻而易举地被摇晃的运镜给搞得晕头转向。

还有一些很有年代感的怪物AI。

本作毕竟是比较稚嫩的开放世界尝试,而且大部分时间我们都在和材料打交道,哪顾得上其它花里胡哨的交互。如果是游玩过前两作的玩家,一定会被本作开放地图带来的飞跃性体验所惊讶到,被本作给“惯到”的玩家们,肯定要开始期待此后作品的进化了。

既深刻又浅显的游戏系统

《莱莎3》的炼金系统是在《莱莎2》基础上扎实的强化,这种时刻都能给人以正反馈的刷刷刷系统很容易让人上瘾。且大量的数值选择、特性选择以及本作新增的“超特性”更是让玩家能精益求精地不断钻研,和大量的地图探索要素相得益彰。

一旁的莱莎比比划划的很可爱,但很遗憾,一心炼金的人根本看不到这位小姐在干什么。

这毕竟是支撑整个系列的核心,很难不好玩。而呼应标题里“秘密钥匙”的新系统,则是给平静的湖面激起不小涟漪的设计了。在初期剧情进行到一定程度后,玩家就可以开始通过各种途径获取钥匙了。

钥匙在炼金方面的加成非常直观,首先对炼金有加成的钥匙自带各种效果,同时,钥匙还能达成各种不同物品的要求条件来解锁效果。这些效果里有“添加属性”这样可以让我们直接越过无法收集的材料、炼成神器的好东西,也有增加产量,增加品质等简单直接的存在。

而至于钥匙在战斗时的加成,于玩家的第一印象而言,钥匙对战斗的影响主要体现在“无需等待”这一点上,是的,在钥匙之力发动的期间,我们可以临时获得即时战斗的体验,即使没有资源释放招式和道具,也可以用普通攻击来狂轰乱炸。在这段时间内和队友大量配合打出连锁输出,还是非常令人愉悦的。但在其他方面,钥匙效果就比较难以感受了,游戏前期的钥匙战斗效果加成不多,你也没法要求标着“微”“弱”效果的钥匙做到太多。至于到了游戏后期以及通关后,经过研究和凹点得到的强劲效果——在评测落笔前就已经有大佬凭借钥匙系统打出三千多万的巨额伤害了,只要你愿意研究,精力就不会白费。可即使你不愿研究,哪怕全程不到万不得已根本不顾钥匙系统,也很难有什么通关压力,而游戏也没有深入的引导,以致钥匙系统的存在感至少对笔者而言一直处于很微妙的状态。

虽然招式和普通攻击的伤害有点刮痧,但无需等待的即时对战确实很爽。

这些钥匙的用途就是那么丰富,但在探索中却给人以繁复感。例如,地图上开始出现很多只能用钥匙解锁的密室,这本可以用普通的小解密或特别地形等方式解决,但无情地“怒刷存在感”的钥匙却前来干扰玩家。由于不同的密室需要不同款式的钥匙来解锁,而玩家身上又不一定有这种钥匙,这就让有着探索癖的玩家很痛苦。但同时,这些大地图上需要钥匙交互的收集点,至少在前期给予玩家的收益都很一般,如果玩家很早就炼金上头,把采集质量都拉高了的话,就更不需要这些奖励了。

事实上,这样的设计在游戏中时常出现,它们的缺点总结而言便是“割裂”。

例如,在群岛间大家会更期待功能丰富一些的船只,但我们只有滑索和游到水域中央才会赶来的海豚,而这些小海豚并不比莱莎游泳快多少,同时在我们需要潜水收集材料时,海豚也帮不上什么忙。这就给人以割裂感,同理还有明明有传送点,却还添加一堆需要亲手解锁的滑索地形;分明有了详细的地图,切出地图菜单时却必须从大地图进入……很多设计的浅尝辄止,导致它们都处于可有可无,甚至影响体验的地位上。

满心好意的小海豚,你不骑它,它就不走。

这些并非是机制本身的设计失败,而是由于整体的割裂没能让这些精巧的内容融合进来。不论是在探索时有些繁复的钥匙系统,还是存在感虚无的“装备职阶”设计,或在实战中区别度不足的人物技能,这些内容单独拎出都不算无趣,深入研究一下也各有花样。但它们都没有给人“我一定要研究研究”的驱动力,既没法在前期战斗里体现出太多影响,也敌不过后期的思维定式。探索时也是同理,我莱莎一双肉腿跑天下,不到万不得已,对骑乘小动物根本提不起劲。

总结

莱莎,一位人见人爱的可爱少女,她脱离了昔日的孩子气,成长为独当一面的大人,但距离完全的成熟还有很多事要去经历。

恰如“《炼金工房》系列”,尽管已经走过二十余载,尽管《莱莎3》非常好玩,但却完全无法躺在历史上止步不前。从那互相拖累的地图菜单设计里见微知著,本作各种小毛小病和浅尝辄止的设计,其实都意味着制作组仍有很长的路要走。幸运的是,GUST是一个有理想的团队,历代莱莎肉眼可见的进步玩家都看在眼里,每一部新的《炼金工房》都会是最好的《炼金工房》。