最近,知乎上有这么一个高浏览提问:
《如何评价明日方舟玩家在米哈游自办漫展miyosummer上拉横幅攻击米哈游的行为?》。目前,已有高达65万浏览。
也许不少人并不明白这种行为,简单理解。米哈游和明日方舟同样都是二次元的游戏公司,因为目前二次元游戏正在迎来大爆发,竞争非常激烈,加上二次元游戏独特的保护文化,导致不同的游戏玩家之间出现了相互嘲讽的行为。
无独有偶,就在前不久,根据南方都市报报道,6月9日上午12时15分,地理考试结束,部分考生正式结束高考。在广州市第七中学考点外,有考生兴奋喊话上海鹰角网络:给“明日方舟”出领主模组,把登录界面改回去。
在商业竞争历史上,线下拉横幅的行为,大多出现在当年最为火热的家电时代和消费电子等领域。游戏公司之间的线下争斗,实属罕见。
二次元游戏,在爆发中进入白热化的竞争阶段。
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2023年,二次元游戏迎来“史上最卷一年”。
根据湾流经济评论统计,从去年底版号“大礼包”开始,到6月下旬为止,已经有超过30款二次元相关产品拿到版号。包括一批大厂重磅产品:
米哈游《崩坏:星穹铁道》腾讯《白夜极光》莉莉丝《众神派对》朝夕光年《晶核》B站《闪耀!优俊少女》(赛马娘)《依露希尔:星晓》深蓝互动《重返未来:1999》西山居《尘白禁区》散爆网络《少女前线2:追放》。
作为对比,2022年国内能打的二次元游戏新品只有2款,“排得上号的新品”也就在20款左右。
而2023年超30款版号储备量级,已经超去年全年上线产品的水平。已上线的《崩坏:星穹铁道》《白夜极光》《重返未来:1999》也明显能打。
但对于这次线下拉横幅的争斗。
笔者认为,核心二次元玩家增长偏慢,《原神》《明日方舟》等一批优秀二次元产品这些年持续出圈,卷到泛二次元玩家、大众;
其次,不论是核心二次元玩家,还是泛二次元玩家、大众,受到二次元文化、氛围影响,都倾向于乐于表达、整活、玩梗,容易形成小群体。其中一些群体对“不是自己群体”的“其它二游”抱有极端态度。
最后,不同二次元游戏之间,竞争愈发激烈。对于玩家来说,自己玩的游戏,如果没有同类游戏发展好,自然而然会有“竞争心态”,会“酸”。
简而言之,二次元用户爆发扩圈,加上二次元独特的玩梗文化,就出现上述拉横幅、喊话行为。
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从二次元游戏爆发的原因来看:供给侧,版号常态化功不可没;需求侧,二次元游戏受众,正在扩大。
(一)本土化:从日式幻想风格,走向中式英雄主义
二次元文化,脱胎于日本宅文化。
但经过“中国本土化”后,已经不是单纯的日式二次元了。
具体到游戏,二次元游戏本土化的特点很多,包括:
1、精神内核:从日式宅文化的幻想风格,走向中式侠文化的英雄主义。不再拘泥于学院学校、恋爱后宫、性感挑逗,而是走向更宏大的世界观、故事背景。其精神内核不再是日式二次元常见的羁绊、恋爱、团结(面向青少年)、反叛,而是更宏大的英雄主义、侠义仁道(面向亚洲文化圈所有群体);
2、内容元素:融入中国风元素,比如《原神》的璃月、《崩铁》的仙舟罗浮、《白夜极光》的龙洲,特别是国风音乐的加入,动漫领域还出现了“国风二次元”这种新品类;
3、角色人物:日式二次元往往专注于女性角色,但国产二次元越来越多男性角色。日式二次元往往是和男主暧昧/恋爱关系的萝莉、御姐,而国产二次元有更多元的人际关系,比如兄妹、父女;
最典型的如米哈游。早期的《崩坏学院》《崩坏3》都是典型的日式二次元——有大量学院、萝莉少女、魔法元素、卡池只有女性角色,性感元素较多。
而《原神》《崩坏:星穹铁道》已经不能视其为“二次元游戏”,它们更像“内容向游戏”——世界观宏大。角色是群像的(包括大量男性角色,女性角色不再突出性感元素)、人物关系是多元的,价值观是中式侠文化的英雄主义。《原神》之后,米哈游也不把自己视为“做二次元”的公司,而是“内容向公司”或“IP运营公司”。
湾流经济评论预测,10年内,“二次元游戏”这样的词,将逐渐失去意义,取而代之的是“内容向游戏”。
(二)大众化:技术、内容卷到极致,二次元突破圈层
如果说二次元游戏,经过“中国本土化”后,在“性质层面”有了破圈潜力。
那么,以上海厂商(米哈游、鹰角、莉莉丝等)为代表的“内容向公司”,凭资本、技术、内容的加持,让二次元游戏有了“量级层面”的突破!
宏观数据是:我国二次元用户从2017年的3.1亿人的增至2021年的4.6亿人,细分来看,泛二次元用户约为3.5亿人,核心二次元用户为1.1亿人。随着主流平台和二次元本身趋向低龄化的趋势,预计到2026年可达5.3亿人(中国音数协、华经产业研究院)。
微观例证则是:《崩坏:星穹铁道》的预约人数就已经突破2000万人,远远超出了此前大多二次元游戏的的预约人数纪录。
百度指数显示:“米哈游”关键词(蓝)搜索指数,从2019年开始不断提升,个别节点(如新游测试、上线)甚至大幅飙升。“米哈游”(蓝)与“二次元”(绿)目前基本贴合,甚至“米哈游”小幅反超。
巨量算数显示:“二次元”关键词(绿)在抖音上的搜索指数稳定提升,在2022年末呈现爆发趋势,之后,2023年走势较2022年明显提升。作为对比,“米哈游”(蓝)虽然不及“二次元”,但同样在抖音上小幅提升。
另一组数据是,在iOS端,每日参与竞价“二次元”关键词的APP数,从2021年的12个左右,已经上升至目前的40个左右。
以上种种数据都表明:二次元破圈了、拓圈了,走向了泛化、大众化。
有接近5亿户体量,受二次元文化影响!
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既然已经大众化,那么出现一些“言行突出”的情况,可以理解。
毕竟,林子大了。
在百度贴吧、NGA甚至TapTap、米游社,每天上演不同的观点碰撞。
在线下,前文提到的“玩家喊话”、“横幅表态”,都是典型案例。
这背后,是赛道内卷态势下,大众化VS圈层化矛盾激化。
(一)宏观而言:大众化与圈层化本身就存在矛盾
二次元文化,本是来自日本的一种亚文化、小众文化,有自己的圈子。玩家有身份认同的社群,有在游戏外自我表达、分享和互动的需求,有自发的造梗、二创的能力。
如前文所言,它经过了中国本土化融合,以及以上海厂商为代表的“内容向公司”推动,已经走向大众化。
然而,本应圈层化的文化,实现大众化后,随之而来的是出圈阵痛:误解、偏见、鄙视链、吹毛求疵、苛求指责的观念随之而来。
比如,原本小众的梗:“不如原神”、“玩原神玩的”、“OP”,正在出现在各类社交媒体,甚至成为diss游戏、他人的常见口头禅;
再如,近期某高中校长误认为《原神》是“日本文化”,叫停学生相关演出;
又如,对于二次元游戏“卖弄性感”、“抄袭同行”的质疑声从未停止,近期《重返未来:1999》就被指涉嫌抄袭《密教模拟器》,此前还因为氪金机制和内容诚意问题遭遇了舆论危机;
在国内,《崩坏:星穹铁道》的回合制玩法争议一直没停过(二次元+回合制在日本可是非常经典、长盛不衰的);在欧美,国外玩家指责《原神》新角色坎蒂丝肤色太白,玩游戏玩出“种族主义”眼光。
试想,如果《原神》《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》都还只是二次元小圈子里的小众游戏,会有上述这些现象吗?
大概率不会。即使会,也不会进入大众视野。
(二)微观而言:不同游戏圈层之间易起矛盾摩擦
大众化+圈层化,在极为内卷的赛道里,导致了不同二次元游戏之间的竞争非常赤裸,直接体现在玩家之间。
如今任何一款二次元游戏都逃不开对比、PK甚至引战,如《崩坏3》VS《战双》,《幻塔》VS《原神》,《白夜极光》VS《明日方舟》。
知乎的提问,《如何评价明日方舟玩家在米哈游自办漫展miyosummer上拉横幅攻击米哈游的行为?》有高达65万浏览,也得益于这种赤裸裸的“PK元素”“矛盾冲突”。
湾流经济评论认为,这种现象本质在于:二次元游戏玩家的向心力,指向游戏内容。游戏之间由于内容差异化明显,有竞争、有隔阂,玩家会因爱生恨,形成“我们”、“他们”的概念(用心理学的术语是:心理群体,而群体成员心理上有依存关系和共同感),对别的群体有隔阂、竞争、敌对的心态。
作为对比,普通游戏玩家的向心力,是指向这一赛道共有的玩法、社交、画风(比如回合制玩家,不玩这款回合制,玩另外一款也是一样的,没有太多爱恨纠葛)他们是很难形成群体的。
向心力模式不同,导致了不同游戏圈层之间易起矛盾摩擦。在二次元游戏走向大众化的趋势下,这种矛盾摩擦愈发凸显。
即使从单款游戏来看,喜欢单款二次元游戏的玩家,喜爱点不同(有的喜欢某个角色,有的偏爱故事剧情世界观,有的就是冲着游戏品质而来,有XP党、有强度党、有0氪党)。如果不是大多二次元游戏往往没有社交属性,恐怕不同类别的玩家也能割裂、吵起来(贴吧已经吵起来了)。这也是二次元游戏圈层化的普遍问题。
所以你看,宏观而言,大众化与圈层化本身就存在悖论,微观而言,不同游戏圈层甚至同一游戏不同圈层之间易起矛盾摩擦。
“炎上”、“拉踩”、“喊话”,不过是内卷之下,这种悖论/矛盾下的具体表现。
二次元用户大众化扩圈,加上二次元独特的玩梗文化,就出现拉横幅、喊话行为,该现象本质,是二次元大众化与圈层化直接的矛盾。
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不论你喜不喜欢,二次元文化已经出圈走向大众,本土化的二次元,更是走出国门走向世界。
从亚文化,逐渐变成“主流文化”,是一代年轻人的经济能力的提升,以及公开表达渠道的成熟。
二次元,吃内容。信息高度发达时代,碎片化的短视频、图文让二次元游戏大放异彩。
同时,也让玩家获得了反向提出意愿、发出信息,有了更强的影响游戏的能力。
内容的力量在崛起,玩家的力量也在崛起。