自研游戏产品的市场反馈不达预期,对于游戏厂商来说也是一件稀疏平常的事情,特别是高成本的开发项目,伴随着的往往也是高风险。但因此而停摆了游戏开发业务也算是一个少见的情况了。
《魔戒:咕噜》在今年5月发售后便遭到了玩家和媒体的口诛笔伐,口碑与销量的双双暴雷带给其开发商Daedalic惨痛的教训。Daedalic在7月1日发布了一则声明,宣布将关闭公司的内部游戏开发业务,专心做游戏发行业务。同时,公司也宣布裁员25人,裁员比例占公司90多人的28%。
Daedalic第一款开发的3A作品,但也是最后一款该公司在今年2月被法国游戏厂商Nacon斥资5300万欧元(约4亿元)收购,在今年5月还曾收到了德国当地政府所提供的一笔200万欧元的财政补贴。但《魔戒:咕噜》的失败带来的打击无疑还是致命的。
事实上,这家德国游戏开发商有着不短的经营历史,今年是它2007年成立以来的第16个年头,而此前Daedalic也开发过不少颇受好评的游戏,虽然都是以小体量作品为主,但也算积累了一定的经验,尤其是在沉浸式叙事等方面,也有自己较为独特的优势。像是2016年发售的2D冒险解密游戏《德波尼亚的宿命》(原名为《Deponia Doomsday》),也在玩家当中也得到了相当不错的评价。
《德波尼亚的宿命》在M站的评分但这些积累似乎并没有很好地传承到《魔戒:咕噜》当中,《魔戒:咕噜》的确算得上是Daedalic第一款大制作的游戏。Daedalic在最新的声明中也承认“《魔戒:咕噜》是他们迄今为止最复杂、开发成本最高的游戏项目,但其呈现结果无论是对内部还是外部来说,都远未达到预期。”
由于开发部门人员全体被裁,《魔戒:咕噜》的游戏首席设计师Martin Wilkes的简历已经在领英中公开,根据公开的网络信息可以看到,《魔戒:咕噜》是从2018年就开始运作、耗时长达五年的项目。如今看来,游戏上线前曾多次延期发行,也暗示了其开发过程并不顺利。
这位游戏首席设计师的简历写明了《魔戒:咕噜》项目从2018年启动
尽管Daedalic对《魔戒:咕噜》的开发过程和幕后故事一直守口如瓶,以至于直到今天我们也搞不懂为什么咕噜能胜任主角。但也有不少玩家乐意去猜测造成Daedalic今天境地的个中缘由。
Daedalic成立时间不短,但游戏发行一直是它的主要业务,其核心开发团队从人数上来说也只能算得上是小团队,而开发项目从以往的精良小作品到直逼3A体量的大制作,或许这个步子对于Daedalic来说还是迈得有点大了。对于大体量产品而言,小团队往往缺乏成熟可靠的项目统筹管理经验。
发行过的作品还是很多的
尽管如此,也有一些“标杆”式的、以小博大的团队能带给我们更多启示。
《瘟疫传说:无罪》(下称《无罪》)是一款线性叙事驱动的冒险和潜行类游戏,法国的小型游戏工作室Asobo Studio用45人花了三年时间开发将该作完成。游戏在2019年5月推出后取得了超出预期的市场反响,因此Asobo也在2022年10月推出了续作《瘟疫传说:安魂曲》(下称《安魂曲》),续作同样也有不错的反馈。
《瘟疫传说:安魂曲》有不输于3A游戏的画面表现但其实回顾Asobo的发展,会发现作为一家小工作室,能做出媲美3A质感的作品、并且在市场上取得认可,也是有迹可循的。虽然在《无罪》作为一匹黑马突围之前,Asobo并没有独立推出过大放异彩的作品,更多的都是给微软、皮克斯和育碧等大厂做开发工作,包括《飞行模拟器》这样的“大作”。但也正因长期的外包开发经历,让团队在开发工作中积累了相当扎实的开发知识和制作经验,为制作《无罪》起到了很大帮助。
鼠鼠确实是这个系列的一大卖点
当然,《无罪》的开发过程也并非一帆风顺,其导演Kevin Choteau透露过,在游戏开发接近尾声时,因为评审员反馈不佳,在相当紧张的工期里,游戏几乎有1/3的内容被推倒重来过,包括玩法、剧情等等。
而经历了《无罪》的成功,Asobo在《安魂曲》的开发过程中显然有了更多的经验。在2023年的GDC上,Asobo的美术师Loc Paulus曾分享了如何用仅20人的美术人力资源,打造出《安魂曲》媲美3A的视觉画面。比如对场景的充分复用、成熟而老道的美术师、团队的美术成员充分发挥自身的各项能力、建立快速的场景关卡制作工作流等等。他强调,对于小团队而言,关键还是在于“尽量聚焦于最重要的事情”。
“合理分配时间”——做游戏也该如此
作为一家现今人数也不过百的工作室,Asobo能做出自己的“大作”并形成IP(《瘟疫传说》已确认影视化)。取得的成功固然令人艳羡,但在其背后,是长久外包累积的技术经验、老练的美术人员坐镇和具有全局性的决策力与把控力。对于大多数小型游戏团队而言,这些其实也是相当奢侈的要素。
还值得一提的是,《瘟疫传说》系列与《魔戒:咕噜》都是以潜行为主要玩法、注重叙事的冒险游戏,但相比《瘟疫传说》能利用沉浸式的电影叙事来掩盖缺陷,《魔戒:咕噜》的游戏过程无疑暴露了团队在动作游戏设计上的短板,成为了不少玩家又一个诟病之处。如何做到扬长避短,也是小团队不得不思考的事情。
而把视野收回到国内,其实也能看到中小团队在挑战“3A产品”道路上同样的尝试和挣扎。
今年4月,曾在玩家群体中备受期待、而又一度销声匿迹的国产FPS《边境》突然回归。
《边境》从2016年首次曝光到上线,耗时长达七年之久。作为这样一款承载了玩家“国产3A”期望的产品,上线之际就在玩家群体中引发了热议,但从上线后的口碑反馈和Steam销售情况来看,也还谈不上取得了成功。
《边境》是一款太空题材FPS游戏
PVE内容的缺失、PVP的同质化体验和不少Bug都受到了玩家批评,而制作组为了表示诚意,从开服起就在B站开启了直播,公开对游戏的修复和开发进度,直播直到今天还在持续。玩家戏谑“直播人数已经超过了游戏的在线人数”。
游戏已经发售快三个月了,柳叶刀工作室还开着直播
此前,《边境》制作人也在一些访谈中表示,过往没能摆脱小团队的思维去做项目,不管是在游戏项目管理,还是作为一家公司的人才管理上,他们都走了不少弯路。比如,制作人表示,曾一度意识到过往的“很多心里的答案都是错的”“被绚丽的画面蒙蔽”,但面对问题又苦于无从下手;加入的团队成员仅凭“一腔热血”,无法满足实际的产出需求而产生动摇。
在评论区,还能看到有不少玩家期盼着《边境》能恢复活力,尽管游戏未来会如何很难说,但想必柳叶刀工作室能从中当下的结果中得到新的思考。
对于游戏最近的一次更新,玩家给予了鼓励
其实对于中小团队来说,无论是出于对梦想的追求还是纯粹的商业目的,能跳出“小而美”的“舒适圈”,站出来挑战“大制作”,都是勇气的展现,想必都能吸引到不少玩家的眼光,为游戏打下良好的人气基础和话题热度。但这个过程显然并不容易。给予了市场更高的期望后,产品必然会与面临更严格的审视,每一处缺点可能都会被放大,优点往往也变成“理所应当”。如果小团队缺乏成熟的项目管理经验、产品缺乏足够的打磨,结果往往会让开发商和玩家两败俱伤。而我们看到的成功的中小团队背后,其背后往往具备更多“制作3A大作的基因”。而这些东西,光靠一笔豪放的投资也很难一蹴而就,时间的沉淀、经验的积累、开发者的坚持、决策者的全局观,甚至玩家的包容,都是必不可少的。