今年的财报会议上,丁磊确定,《燕云十六声》将在2024年上线。
这款产品在2022年首曝时,就引来全球市场的关注:五代十国的背景、涌现式的设计、自然动物大量的交互、隔空取物、武学点穴……大量差异化的内容,展现了背后团队对开放世界新奇的解法。
今年6月,《燕云十六声》开启了为期3天的首测。仅开放了一张初始地图,游戏大小就高达80G。根据相关人士的说法,玩家想要把首测内容体验完,3天恐怕都不够。
而在刚刚结束的科隆游戏展上,《燕云十六声》开放了媒体试玩。诸多海外媒体给予称赞。其中,卫报夸得狠,说,《燕云十六声》对于中国五代十国的意义,如同育碧的开放世界系列作品对于文艺复兴时期的意大利一样……
《燕云十六声》的核心竞争力究竟是什么?它对开放世界的理解又有何不同?在上周受邀前往杭州体验了产品,并与团队交流后,我尝试回答这两个问题。
01 一个自然而然的世界《燕云十六声》的这个开放世界,我之前没见过。
我和大家坐一起交流时,发现我们体验《燕云十六声》时都有一个特殊的瞬间:在某一刻,你常在开放世界丢失目标的感觉会突然消失,你会不在乎游戏性,不需要指引,对这个世界自然而然地有了好奇,主动地去探索它。
——自然而然、被消解的游戏性……是燕云的开放世界给我们的第一印象。
听起来《燕云十六声》应该有很极简的探索乐趣对不对?可实际上,这款游戏系统复杂极了,按武学、武器、建造等系统划分,可以分出十六个模块。每个模块还各自延伸出各种新玩法。
你偷师学艺过了头会走火入魔,从高处掉下去会扭伤脚踝、摔断腿。就连被狗咬都可能感染兽病,若一段时间不管,这病每个时辰还会有不同的症状冒出来……
但在更多时候,你又很难感受到它们的存在——这些繁杂的系统逐个解开,然后很自然地融入到你的游戏习惯里。
一言蔽之的话,我觉得,“自然而然、被消解的游戏性”的背后,是设计的“一体性”。
关于一体性,我最先在自由探索时感受到它,那就是开放世界的设计方式。对比追求大开大合的开放世界,燕云的世界明显更追求小巧精致,提高了内容密度,增加小范围内的交互类型,叫人目不暇接。
上周上手游戏时,原定一天体验内容,结果我一早上都没能走出初始区域——要么是发现了有挑战任务的猫咪,要么是发现了新场景,甚至即将抵达下一个区域时,就因为看到了两个盗马贼的勾当,又和他们缠斗了许久。
——过往在开放世界里,遥遥相隔的内容,接近点线的关系;燕云则让玩家连续不断地与各种内容相遇,用高密度的内容几乎将地图做成了一个面。这在偏好“做大”的主流之下,其实是有些剑走偏锋的。
带来一体的原因还有很多,我觉得最关键的还有玩家与世界的交互方式。印象深刻的是,游戏没有将战斗和日常划分开来。你在战斗这边能做的事,探索那边一样能做。
比如千斤坠,一开始我以为这技能专门用来砸开地洞,解锁一些地洞区域;可在解谜有时,它又成了交互动作,解开石盘;在战斗的时,它能打出下落伤害;在一些高到低的场景,你又可以用千斤坠,避免摔断了腿……
再比如一看就很战斗向的点穴,你可以用它去定身敌人打输出;可以用它来欺负村里的伙计;甚至连动物都能被点上穴位……你自然好奇,我还能用这点穴做些什么趣事。
不过,燕云一体设计最鸡贼的是,它会模糊掉你是在玩游戏的感觉。按传统,游戏会很明确告诉你,你是在战斗,还是在探索,不同情况下你能做的事情是有限的。但在燕云,我很多时候是分不清自己到底处在什么状态。
上一秒我还在走主线,进了将军祠,看到一个小孩的皮球掉地洞了,刚用千斤坠打算给他把皮球捡上来,结果就砸出了一个地下关卡。好不容易走出来,准备叫上同行的小孩出发,转头就看到一个找神仙猫咪的商贾……
一位玩家说,他感受不到这个世界有很强的游戏导向,其实也在于这种模糊:燕云想让玩家和世界有更自然而然的交互,让玩家想做什么就做什么。一切行为都足够连贯,变得下意识。这也让世界、玩家、交互都连成了一体。
通过这一点,我也重新思考起了开放世界的乐趣,那就是:我们究竟要逛那个世界?还是要做那个世界的人?
之前,我对《燕云十六声》一直兴趣寡淡,尤其它背后的“武侠+开放世界”的理念。我总觉得大家在开放世界前赴后继,跟风居多,沉淀时间太少,单靠题材救不了设计的不足。是的,我错过了它去年的首曝,和今年6月首测。
但现在体验下来,它远出了我的预期——它开放世界设计的基础功扎实,对地图大小、内容密度、交互设计的把握,甚至做出了自己的方向;更重要的是,燕云用武侠题材,使本有些松散的世界玩法形成一体……
我觉得,《燕云十六声》与其说是在做一个开放世界,不如说是在做一片“江湖”。
02 “十六声”与世界我一直在思考,《燕云十六声》用了什么办法,让开放世界给我带来了一股“江湖”味。
燕云的内容品质无疑在第一梯队,规格是远超预期的。过往还有报道说它文化底蕴厉害,其中卫报就夸得狠:《燕云十六声》的世界于中国五代十国的意义,就像育碧的开放世界系列作品于文艺复兴时期的意大利一样。
但我觉得这些都不大对。这些盛赞只能说明这是一款大厂、高投入、下了功夫的游戏,却说明不了燕云把这个开放世界做出“江湖”味的感觉究竟从何而来。我很想知道这种为开放世界增加质感的方式是什么。
在体验游戏的前两周,正好和育碧的设计师聊了一下,他透露了育碧对开放世界的理解。育碧给自己一个“世界创造者”的称呼,他们是沉浸感的信徒,希望做一个能让玩家们流连忘返的世界。
而育碧有一个开放世界的开发技巧,就是Combine——世界中的所有设计都有其逻辑,有所连接,不割裂。粗暴一些说,这些设计都染上同种颜色,然后组成让人信服的整体。
显然,《燕云十六声》是这一技法的学徒,它会频繁地将多种设计连接在一起。
其实在这之前,也有不少游戏将很多繁杂的系统塞一块,让它们在同一个世界里共存。这更多是让体验有多个方向可选,然后告诉玩家,你们是自由的,想玩什么玩什么。不过,燕云对于多系统有别的想法。
在一段体验中,燕云会同时调度众多系统,让它们朝着同一个主题使力,然后共同组成一种全新的内容体验。“连接”的新鲜感,让玩家会出于好奇去体验,而不是直奔着游戏目标去——这也是玩游戏的感觉被模糊的原因所在。
强烈感受到《燕云十六声》有连接设计,是我探索活人医馆的时候——这段内容不是主线,可以直接去探索,也是许多玩家推荐我去体验的部分——活人医馆将几个其实毫不相干的系统给拼在一起,用内容染上同一种色。
其实,活人医馆乍看之下,不会让人觉得是一个关卡。医馆有自己的游戏功能,它门口摆着一堆标注了穴位的人体木偶,玩家若染了病,是可以根据提示来这里治病的。
但探索到了二楼,医馆就变得诡异起来,墙上挂着巫蛊面具,桌上摆着有关换脸术的医学记录,一旁放着十多个装满钱财的宝箱,钱多到不像一个医馆该有的量。而二楼的窗口,刚好能看到一口能用火烧开的枯井。
到了这里,谁都觉得这是一个和之前地洞一样的战斗关卡,但其实不是,它是解谜关卡。枯井之下是一群不会主动攻击、也无法被杀死的无面人,他们藏身阴影,等着什么消息。结果到了洞穴深处,才发现这里能解锁武学系统。
最后从别处偷师学艺归来,我到这里练武练到走火入魔后,挑战心魔的路上,无意间又看到了无面人的过往;挑战完了心魔,无面首领会将我救回,然后能为我提供易容的方便……
一个活人医馆,牵连起了健康系统、探索玩法、解谜关卡、武学系统、心魔挑战、易容系统……然后它们还被一条“无面人”的故事线给串了起来,成了一条重要的支线。可在去活人医馆之前,这游戏没说过任何一句这里有什么。
我和一些玩家达成的共识是 ,在前往活人医馆之后,我们也不再在乎游戏目标是什么,决定仅凭着对世界的好奇、投身于江湖冒险。你可以不用太在意大世界的种种,而是完全信任探索,相信它能给你带去足够扎实的反馈。
——以至于,燕云甚至能让重要系统的开启,都能变得像奇遇一样,成为冒险的一环。
从设计技法来看,这或许也是燕云开放世界有所不同的一个重要原因。
有关连接,《燕云十六声》制作人在解释游戏名来源时,有段我觉得特别美的概念:很多人觉得,“十六声”对应的是开放世界的意向,是说世界够大,是燕云十六州。但其实不是。十六声就是五代十国的韵律。
按传统,宫庭雅乐是十二律,但五代时期的名臣王朴,在修订《律准》的时候,他收录了民间的四清声,将天下之音定为“十六声”……在燕云游戏中,这十六种声律对应着中国山川地理、百工民器、文馆授业、笔墨丹青等十六种文化建树。
——在燕云的设计中,游戏的玩法系统也有十六个。我特别喜欢律准的说法。雅乐是单律不成曲的。音乐有一个概念,叫“织体”。大意是,各种旋律、乐器汇集在一起,组成不同的段落,搭建起一个独特的结构。
听乐人不必知曲有何律,只要跟着曲走,自然而然地享受就好。
03 江湖是人的世界不过我觉得,燕云的世界之所以会是江湖,还来自它人文的那一面。
毕竟,一个世界真要活起来,不应该局限在静态设计,还应该有那些具备生命力、能与玩家交互的内容。之前一位老游戏人告诉我,他不太喜欢偌大的世界空荡荡的,他还是喜欢回MMO的主城里,觉得热热闹闹的才好。
当时我说,人家侧重的是奇观,要的就是一个人的冒险……但想想这挺荒谬的,前往开放世界冒险,其实也是让自己在那里有个分身,能留下关于那里的回忆。之前那位育碧设计师说,想对世界有所回忆,就需要情绪。
武侠,其实就是一个很情绪的东西。放《燕云十六声》里面,天地再怎么广,大侠终究是大侠。金庸在书里让郭靖说出那句,“侠之大者,为国为民”。那民是人,国也是人。大侠要闯荡的江湖,还是人的江湖。
之前,我对《燕云十六声》不关注,也是因为我对“武侠”难谈期待。过去,谁都说自己是在做武侠,做江湖,要让玩家在一方天地里做自在的大侠。到最后,又有几个“江湖”真让人得逍遥?
更早,拜访制作人的时候,问他设计的方法是什么?大家对品类理解是什么?制作人点到为止,不愿多说,他觉得那就是反复探索的东西,无趣繁琐,“就是这样,反正挺不容易的”。
可一问起文化背景,他便在电话那头起了兴致,谈各国命运,谈历史走向,他尤其喜欢聊单人物的命运——潜台词总让人觉得:人与世界对应,人也是世界缩影。
也因此,《燕云十六声》的开放世界,很有“活着的世界”的质感。
那天网易邀请我来体验游戏,结果我坐下来,一早上都没能走出刚出生的区域。很多时候,我也觉得我是被涌现式的设计、高密度的地图给绊住了脚,但其实我是“受困”于它那大千世界:
这处山洞里有人生活的痕迹,旁边就有一个受伤的小和尚;那处祠堂有来往的商队,而门口徘徊着鬼鬼祟祟的盗马贼;山上破败的庙宇里聚集着一帮假僧侣,往里面一摸,发现他们竟关押着村民,好像做着人口买卖的行当。
我还特别喜欢越过废墟和草原后,那座坐落于岸边、盛开着桃花的小村。你走到窄窄的木桥上,和孩童、村民擦身而过,然后走在泥泞的路上,看着这个很小、很热闹的一隅。
在去活人医馆之前,我想着要把系统一个个解锁,做拆解,旁边还摆着纸笔,生怕我遗漏了它的哪些重要设计。可出了医馆,我抛开了纸笔,觉得把那些设计一拆,一客观,《燕云十六声》便不是它该有的模样了。
——那口枯井下,原本面目可憎的无面人,在听到我随着无面首领轻哼所吹起的玉笛时,他们拼尽全力从地上爬起来,朝着一个方向默默守望;在梦里,他们又做回意气风发的青年……那个时刻,很多东西就变得没那么重要了。
燕云的竞争力,或许也在这里:它追求一体,让各种系统和玩法交织在一起,让它们组成一段段能够承载五代十国人文历史的织体。最终,玩家在这里,做一回无拘自由的大侠就好。
04 挥之不去的声音其实,我体验的那版《燕云十六声》也并非那么完美。比如战斗有些平庸、关卡难谈精妙(老版本内容,已经优化)……但回头想想,在游戏里理应扮演相当重要角色的战斗与关卡,并没有因为其缺陷,太影响我的游戏体验。
很长一段时间,我做编辑工作,玩游戏其实没那么愉悦,大部分时间都是在做客观的拆解工作,找亮点、拆系统……但在体验《燕云十六声》时,至少对我来说,我也是久违地在国产游戏里,重新找到放松沉浸的时刻。
哪怕现在,我对《燕云十六声》的回忆仍然很主观情绪——在去了活人医馆。用玉笛打开石门后,我重新踏上在江湖冒险的旅途,可不知道为什么,哪怕已经离开许久,耳边总会传来无面首领在追忆过往时哼起的音乐……
至今,我依旧有些分不清那究竟是幻听,还是游戏真使了诡计,在环境音中悄悄地植入了那段音乐……无论如何,这段体验成了我相当重要的回忆,至少它成功让我对那片江湖流连忘返。
那天出了网易大楼,本来想赶紧和一位喜欢武侠的朋友聊《燕云十六声》给我留下多么深刻的印象,想了想,千头万绪太多,最后还是只发了一句话:“我觉得这可能是你一直在等的那个武侠游戏。”