三年前,动作游戏《幽灵行者》一上线,就凭借独特的设定与游戏性俘获了不少玩家。它将跑酷类玩法和即死设定(受击即死)结合在一起,打造了高风险、高节奏、强反馈的赛博朋克动作冒险体验。
不过,这款产品的特殊气质,在互联网上收获了各种各样不同的评价。当时有玩家认为《幽灵行者》不论敌我都是一刀致命的设定太过硬核,调侃它是第一人称的《I Wanna》;有人则认为这款游戏的跑酷设计有不少《波斯王子》的影子,不过它还要更刺激一些。
比较统一的是,大部分玩家都认为《幽灵行者》很难。部分比较复杂的关卡,玩家死个上百次都是家常便饭。要不是《幽灵行者》在关卡内设置了大量的存档点,并且玩家能跳过加载界面,随死随活,光是大量的死亡次数就足以劝退一大批人。
很简单,谁都不想耗费大量的时间在死亡后的加载界面上,包括魂类玩家。
1
死得快、活得也要快,这是《幽灵行者》跟魂类游戏的不同之处。与其说它的死亡带来的是学习与成长,更不如说是无数的重新试错机会。
比如玩家在魂里面耗费半天打到Boss二阶段,这时候如果失败就要从头再来。但《幽灵行者》可能会直接把你丢进二阶段,直接在最苦的地方让人再次受苦。在魂类游戏中死10次的时间,可能已经够在《幽灵行者》里面死100次。
《幽灵行者》其实是以快速的死亡与重新尝试,来倒逼玩家思考,从而缩短了玩家上手、精通的时间。这样一来,游戏的反馈更加迅速、直给。这些内容具体体在游戏里,则是玩家可以通过近乎无成本的试错,尝试多种跑酷、杀敌路径,最终收获想要的结果。
所以,也有人表示《幽灵行者》厉害的地方,其实在于它弥补了跑酷和即死设计的弊端,为玩家提供了不止一种解决方案。
比如在跑酷方面,玩家可以中规中矩,走设计师已经规划好的道路,也能通过“超级跳”之类的小技巧化身都市铁驭逃课。
大跳教学(图源:B站@地精会泡茶23)
而在即死类游戏中,玩家依赖的往往不是紧张刺激的操作,而是足够扎实的背板经验。很多时候玩家如果背下来后续的每一步,只要保证基础操作,就足以顺利通关。对此,《幽灵行者》经常会为玩家准备不止一种过关路线,比如你如果技巧足够,且天赋搭配合适,有时候甚至能直取对方的核心。
这些设计看似都并非“第一只螃蟹”,但当它们组合在一起,却又能赋予《幽灵行者》独特的气质——爽快、刺激,且充满可能性。
2
这也是我在即将发售的《幽灵行者2》里,依然能感受到的特质。
前段时间,我提前体验了十几个小时的《幽灵行者2》。在前作的基础上,即将发售的《幽灵行者2》主打一手“既然追求刺激,那就贯彻到底”。它不仅强化了跑酷、战斗等方面的优势,还进一步突破了关卡层面的路径限制。
最直观的,就是二代增加了一些新的玩法场景。比如在跑酷方面,游戏引入了摩托车载具和大地图,玩家能随时随地享受飙车和暴力摩托,而不是单纯局限于都市飞檐走壁。
为了能让玩家适应摩托车操作,开发团队甚至设计了连续两关的纯摩托车内容。
可惜的是,爽是够爽了,摩托车却存在一定的优化空间。我经常不得不在键鼠与手柄之间来回切换,试图找到更符合自己手感的操作方式。这也导致我在摩托车的专属关卡中死了上百次,而其他关卡最差也只死了70余次。
除此之外,《幽灵行者2》还引入了新的技能与机制。比如除了前作的手里剑、风暴,本作还加入了暗影技能,玩家可以在所处位置留下一个分身触发机关,而自己则能继续隐身行动。
这也让跑酷与战斗有了更多的操作空间。比如在跑酷时,玩家有时候得在特地地方留下分身,触发机关,才能保证后续能顺利到达终点,否则可能就一头坠入深渊。
相对的,这也导致《幽灵行者2》的操作难度上升了不止一星半点。想要丝滑完成所有平台跳跃和杀敌,除了跳跃、攻击、钩索,在跑酷时你大概率还需要来回切换手里剑、暗影和风暴,以此来触发不同的机关。
如果是在网络空间,你还要额外在操作中插入交互键,来回唤醒不同状态的平台,才能顺利过关。
同时,游戏的部分场景也存在一些特殊效果,用以丰富玩家的操作玩法。比如有个网络空间里,存在提供跳跃层数的气泡,玩家需要按路径在空中不断连跳,才能到达下一个平台。而在许多场景中,游戏还会布置类似炸药桶等场景道具,给玩家提供AOE伤害。
这也是《幽灵行者2》和前作的一致之处——在每一关,游戏都会想办法给你整出新东西。
当然,除了多样化玩家操作。游戏还有更加丰富的敌人行动逻辑,比如忍者可以和你一样飞檐走壁,胖子会大屏幕释放射线攻击,轮子怪则看到你就发起冲刺,一靠近就会躲起来的钻地虫等等。很多时候,这些敌人玩家基本没法直接选择硬刚,而是需要用特定的操作,才能解决他们。
这也意味着,《幽灵行者2》比前作要更加强调策略与身法。除了击破提供群体护盾的能量球,玩家还要根据场中特殊怪物的类型,决定战术。毕竟你想,如果地上全是能格挡攻击的轮子怪,主角怕不是落地就给拱死。
所幸《幽灵行者2》阶梯式地设计了各个关卡场景中的难度曲线,保证玩家能经历完整的“初见-上手-习惯”过程。即使我并不擅长玩第一人称游戏,也不会感觉敌人一下子强到无法应对,或者是想到办法却操作不出来。
3
而在引入了多样化的内容后,想要完整地设计所有的难度曲线,《幽灵行者2》的整体体量也不可避免增大。从我的个人体验来看,本作通关时长应该为17小时左右,比《幽灵行者》多了近10小时。当然,如果你已经精通前作,或许这个时间应该会缩短不少。
《幽灵行者2》的故事也跳出了单纯的末世阶级矛盾以及达摩塔本身,讲述了一个更加深层的故事。
在此次故事中,游戏登场了一些没被记录的“幽灵行者”,主角也与前作的对手密钥会成员联手,共同探索事件的真相。
同时,本作也逐步补全了《幽灵行者》的世界观和故事,比如登山帮推翻统治后达摩塔是否能变好、曾经的人类世界是怎么毁灭的等等。
如果按游戏的不同阶段来看,本作的前期质感依旧比较接近初代,充斥着各类不同的赛博元素,Boss战也偏意识流和抽象化。而到了游戏中后期,主角杰克因为某个原因,会驾驶摩托,冲出达摩塔,回到了早已不适合人类生存的地表。
说实话,相比起达摩塔,在外边我更加有种“脚踏实地”的感觉,毕竟在《幽灵行者》中,能大面积踩踏的地板实在是过于罕见。而是指不定啥时候,我们就因为一个“致命失误”而从高空坠落。
而在大场景中驾驶摩托时,我偶尔还会产生一种在玩其他游戏的错觉。没办法,整个场景实在太过广阔,光是为了解谜过桥,我就得骑着摩托在3个互相间距数千米的高塔间奔走。
即使场景变宏大,《幽灵行者2》的各项线性引导也依旧在线,所以整体体验并不糟糕,更多反而是新奇。而各类飙车场景,也让我体验到了摩托车跑酷战斗的乐趣——或许是受系统限制,其他游戏确实做不到像《幽灵行者2》这么爽。
可惜的是,尽管《幽灵行者2》的画面优化还算不错,但地表世界依旧让我的显卡倍感压力,这或许也侧面体现了世界场景之大。我可以全高特效流畅跑达摩塔内部的场景,而到了地表世界以后,如果摩托车开得太快则偶尔会掉帧、卡顿。
结语
如果说《幽灵行者2》是前作的plus版,或许也不算准确。本作取消了《幽灵行者》颇具特色的俄罗斯方块天赋板,并用规则、限制更加明确的芯片板代替。
又比如《幽灵行者2》为部分Boss战引入了血条,并非像过去一样只有触发特定条件,才能造成伤害。不同类型的玩家,可以根据自己的需求与想法,选择适合自己的打法,就像新手关的阿里曼就可以妥妥贪刀。
况且,《幽灵行者2》的太刀握法也没有前作帅,也不知道是不是杰克沉睡以后起懵了,刀都不会拿了。
另一方面,《幽灵行者2》还在关卡中加入了跑酷、杀敌、投掷等多种挑战要素,进一步丰富游戏的趣味性。而在关卡外,他们还制作了“肉鸽行者.exe”,为玩家提供简单的肉鸽系统玩法,并设置对应奖励。
与其说《幽灵行者》两部曲是一套创新独特的作品,我更愿意理解为,他们是开发商一次次稳扎稳打的尝试。
在前作引起广泛讨论的情况下,《幽灵行者2》或许会吸引到更多不同的玩家。但这款产品最终的评价,同样也会变得更为两极化——没办法。它的风格实在太过明显突出,而且为了强化跑酷和即死类内容,游戏又在手感、叙事和节奏方面作出了一定牺牲。
不过有一样东西或许是贯彻始终、从未改变的,那就是《幽灵行者》系列真的很爽,爽到我一个FPS身法废物,都愿意花时间在游戏中反复练习大小跳。所以,你可能会担心《幽灵行者2》不够完美、不够精致——但绝对不必担心它不够爽。