在千禧年前后,与三国相关的游戏无论质量如何都能获取巨量的关注度。特别是光荣旗下的三国志系列,更是彼时市面上的当红主打产品,除此之外还有各类三国游戏层出不穷,一年出个几十上百款也不是什么稀罕事。
这些游戏中大多数角色的形象要么直接采用横山光辉创作的漫画,要么就是将横山光辉笔下的三国英雄形象稍加改动就拿去贩卖,大量设计雷同的人物形象也给玩家们留下了深刻的印象,这种影响甚至一直持续到现在。不信你心中默想一下刘关张等人的角色形象,是不是和街机三国志中有些相似呢?
但有一位来自宝岛台湾的顶级漫画家,他曾历时四年独自创作过百余幅三国主题画作。在33岁的年龄就荣获了“日本漫画家协会奖”的优秀赏,是20年来第一位非日籍得奖者,他的成就不仅震撼了亚洲漫坛,还直接影响了井上雄彦、池上辽一、萩尾望都、王欣太等诸多漫画家,这个人就是郑问。
要知道在此之前能够获此殊荣的都是像手冢治虫、藤子·F·不二雄、大友克这样的日本顶级漫画家,因此郑问也被日本漫画界赞叹为20年内无人能出其右的“天才、鬼才、异才”,享有“亚洲至宝”的称号。
2001年,郑问不知出于何种目的,与日本著名作家神凉介合作,一同策划了一款历史战略游戏《郑问之三国志》,想要打破市面上光荣一家独大的现象。鉴于郑问在艺术上的成就,这款游戏还未面世便被奉为史上“最美丽的三国志”。
《郑问之三国志》还一改以往三国游戏用刘备作为主角的习惯,尊崇“魏”为皇室正统,其余的“蜀”及“吴”等,在初期都算是草莽流氓地痞等聚众滋事的义勇军。这样的设定除了《曹操传》之外真的非常少见,特别是对于SLG游戏来说,能以曹操为主角,描写他从黄巾军之乱开始,宁愿背负背叛者的骂名也要一统天下结束乱世,恐怕也是前无古人后无来者了。
除了画面上引人瞩目外,《郑问之三国志》和光荣的三国志系列在玩法上也有很大不同。游戏主要有都市、人事、外交、计略、军备、移动、情报等七个项目,主线任务是以“消灭”自己势力以外的君主为作战目标,但并不一定要占领对方领地才算是完成统一,毕竟这款游戏的攻城战实在是太难了,就算是面对毫无防备的空城,想要像三国志那样兵不血刃地占据是根本不可能的事,必须花费大量的兵力将城防打到0才算真正攻城成功。这对于许多玩家来说,也是个相当不一样的尝试。
作为一个历史策略游戏,除了内政之外,战争才是玩家们最关注的部分。这方面《郑问三国志》采用了独特的“先制定,后实施”的“攻击计划”系统,具体操作起来更像是一款文字游戏,整个游戏过程显得非常枯燥和单调。特别是后期随着城市规模的扩大,各方势力囤积的兵力越来越多,尤其像洛阳、许昌、成都、建业这样的大城部署了数万兵力后,战斗将会变成一场考验耐心的拉锯战,再好看的人物造型此时也会让玩家感到厌烦。
总的来说,《郑问之三国志》比光荣的三国志系列更加靠近史实,毕竟他是以陈寿的《三国志》为背景来设计的,游戏附带的“郑问画廊模式”对漫画爱好者来说也极具吸引力。但平心而论,这是一款十分不合格的SLG游戏,一款只有数字和数据却没有战斗画面和武将战法的策略游戏,还能叫策略游戏么?别说是现在,就算是当年也能找出几十款比他更好玩的三国游戏,这也是它为何在那个三国IP红利巨大的时代没能流传开来的原因吧。