葡萄君发现,近期似乎有越来越多新项目,在尝试一些以前市面上不常见的打法。
今天(12月26日),我就在网上又刷到一款,不走主流2D美术、二次元风格的卡牌RPG游戏《代号:镭闪》。最让我没想到的是,这游戏的开发商竟是心光流美。
对于关注榜单的朋友来说,这个厂商可能听起来并不陌生——心光流美正是《飞吧龙骑士》《高能手办团》的开发商,其中弹幕射击游戏《飞吧龙骑士》今年最高冲到畅销榜第15位,且首月iOS流水破4000万(据点点数据);而2020年上线的手办题材二游《高能手办团》,公测三周流水就已破亿。
越来越多投资方,也关注到了这个连出黑马爆款的厂商——据悉,他们近期又获得了全球知名游戏基金 Makers Fund 、红杉中国等资方的新投资,股权架构随之变动。而已获更多资金支持的心光流美,手头除了今日首曝的《代号:镭闪》以外,还有多个秘密项目在研。
但把《代号:镭闪》和前文提到的这两款游戏放在一起,你大概和我一样。想不到这仨是同家公司做的:
代号镭闪
PV未露出实机画面,
展示了疑似主角团营救某人的剧情
据PV来看,《代号:镭闪》选择了近未来轻科幻枪战题材作为背景设定,美术则是3D建模+略偏写实的画风……一比较,你就会发现,《代号:镭闪》身上有不少心光流美没试过的东西,跨度看起来相当大。
既背离主流,又不是公司之前做的,他们在走什么野路子?抱着这样的疑问,葡萄君和心光流美创始人、公司旗下反射狐工作室(《高能手办团》《代号:镭闪》研发团队)负责人陈钰聊了聊。而在听完他的介绍后,我发现这款新品可能比自己预想中的更跳脱、更反套路。
01 跨度大?公司一直都是这样立项的一开始看到首曝PV,我以为《代号:镭闪》只是在题材上走差异化路线,至少玩法上可能会采取大家熟知的放置对战,或者近期较为流行的战棋。但实际情况是,它两个都没选。
据陈钰介绍,在《代号:镭闪》每个关卡中,玩家需要攻下2-3个战略点,也就是说,每关实际上会包含2-3个地图。清完当前区域的敌人后,玩家操控的角色会自动前进至下一个地图。而在每张地图中,玩家需要消耗能量点来部署角色至指定位置,不需要移动角色、走格子。
所以,虽然地图上的各个掩体,加上枪战的动画表现,很容易让人联想到战棋,但实际上,《代号:镭闪》的策略玩法可能更像是类《皇室战争》,可能也会让人想到《明日方舟》。
清完当前区域敌人后,角色会沿白线自动前进,
实机PV在规划中
放眼当前市场,葡萄君一时半会没想到有类似设计的爆款。而且,这个玩法也并不是心光流美做过的。怎么看,这都不像一个稳妥的选择。
但陈钰表示,虽然《代号:镭闪》表面看起来跨度比较大、反主流套路,不过就内部来看,这并不是什么很莽的决定,因为团队已经严格遵循了公司“突显团队优势”的立项原则,也对市场做过考量。
具体来说,在2021年末立项《代号:镭闪》前,他们就已经考虑到了三个前提:
第一,产品风格和题材必须适合推向全球市场(《高能手办团》日系的二游画风,在市场地区上面临一定局限性);第二,希望立项2-3年后,产品在市场中能体现出差异化、有辨识度,同时也要能让大部分玩家接受得来;第三,充分发挥团队自己的经验积累优势。
基于这些前提,他们很快就联想到了几个关键词:
首先是好莱坞式质感。剧情紧张曲折、画面写实的好莱坞式枪战影视大片,比如《碟中谍》《007》《速度与激情》等,在全球范围内都有知名度和接受度。
其次是枪战。它不仅在影视作品中十分常见,同时也是过去几年受市场关注度较高的游戏玩法之一。而这些年大火的TPS、FPS产品,已经让玩家对不同枪械、作战道具,变得更加熟悉和了解,这变相降低了枪战武器、道具的学习门槛。
PV中多次出现枪械特写,左右滑动查看
最后是团队优势。反射狐工作室先前的产品研发经历,使得他们在3D建模、PBR美术、卡牌RPG商业化设计上有了经验积累。该工作室的主创人员团队(主要来自腾讯游戏、网易游戏、西山居等),在卡牌品类、原创策略玩法上,也有较长时间的关注和研究。
在《代号:镭闪》之前,心光流美推出的2款手游
都强调策略+养成
既要在游戏里体现枪战表现,又要运用团队在美术、玩法、商业化等方面积累的经验……顺着这些已经明确的方向,《代号:镭闪》的题材选择、玩法设计,自然也就变得清晰起来。
从题材来说,要把前面提到的这些关键词串在一起,近未来轻科幻,是团队能想到的、最合理的时代背景设定。而科幻,恰好也是近期在玩家群体中,接受度、喜好度都在逐渐上升的一个题材。
而在具体的策略玩法设计上,谈到枪械、小队、策略,陈钰等人第一时间就想到了《XCOM(幽浮)》系列。
《XCOM》是自上世纪90年代开始推出的回合制策略游戏系列,向来以硬核、高难度著称。图为《XCOM2》部分实机片段,图源YouTube@Throneful
只是,《XCOM》的玩法并不一定适合手游:回合制会拖长每关的游玩时间,可能无法满足手游玩家对快节奏的需求;远程战棋的设定,也使得玩家很难看清战场全局,对于屏幕较小的移动设备而言,这种拉大地图的设计也并不适配。
所以,在立项初期,他们先做了大约半年的玩法原型设计,尝试在《XCOM》的枪战基础上,融入即时战斗来调整游戏节奏。在淘汰3-4版玩法原型后,团队最终确定了当前这种不走格子、即时对战的设计。
听完《代号:镭闪》的立项和研发过程,再回头看《高能手办团》《飞吧龙骑士》,你会发现,虽然三款游戏题材、玩法有着较大差异,但确实在核心设计上存在共性——都是卡牌RPG+原创策略玩法。这些也正是心光流美团队积累过经验、擅长做的方向。
陈钰也强调,公司这几年立项,一直都有延续、运用三个经验要素:验证过的商业化模式、成长过的美术技术和工业化体系,以及团队在策略玩法设计上的核心长板。
02 并非偏爱小众、冷门,主要是担心挤不动主流热门赛道聊到这儿,我算是明白了:心光流美立项最看重的点,是如何发挥自己的长处。但发挥长处又不意味着一定要背离大潮,那为什么心光流美一直没有选择做主流设计?
关于这件事,陈钰的想法是:“如果主流的定义,是市面上类似的产品数量较多的话,那我们立项出发点,确实就在于避开这样的主流,或者说红海领域。”
这倒不是因为他们爱搞特殊、特立独行。陈钰表示,作为一家资金、人力无法与大厂抗衡的公司,他们只是单纯想避开直接竞争。
比如,在2021年立项《代号:镭闪》时,已经通过二游《高能手办团》打出名头的心光流美,在经过慎重考虑后,还是没敢再选二次元题材。
当时其实算是二游发展的黄金期,不少投资人、厂商都相当看好该赛道。但陈钰和同事却开始担忧:2-3年后,这个赛道会不会挤不下了?市场会不会审美疲劳?最终,曾被部分玩家称为二次元厂商的心光流美,终究还是选择了转向。
听到这话,我一开始还挺纳闷:《代号:镭闪》PV里这么多女性角色,结合卡牌RPG设定,真的不是二游吗?对此,陈钰解释称,他们并不打算用ml(master love)来推动玩家游玩游戏。
一方面,陈钰认为没有人规定过内容向卡牌游戏必须做二次元,特别是在二游扎堆的情况下,玩家可能已经对ml的设定感到疲劳。所以他们反而想在《代号:镭闪》里打造一些更严谨写实、紧张刺激的内容体验,为此,他们也特地找了科幻作家、专业编剧团队来进行合作创作。
另一方面,《代号:镭闪》的用户画像,并不只是对内容感兴趣的玩家。陈钰表示,他们预期的目标用户,会更偏好玩法乐趣,而非角色厨力,这批用户的年龄层,可能也会比大部分ml卡牌二游玩家的年龄更高一些。
了解过他们这种避开拥挤赛道的想法后,回看《高能手办团》选择的冷门手办题材,《飞吧龙骑士》选择的小众弹幕射击赛道和风格化美术,似乎一切也都讲得通了。
《高能手办团》
《飞吧龙骑士》
不过,陈钰也表示,在避开直接竞争的同时,这样的选择势必会让公司面临踩空玩家需求的风险。而他们能做的,其一是在立项设计中去寻找大众能够接受的方向,以降低风险程度,比如《代号:镭闪》一开始在题材选择上就考量了全球市场的喜好,玩法上也做了快节奏调整;其二是通过后续的测试反馈,来做迭代调整。
此外,差异化的选择,也会给公司带来更多研发、设计难点。
比如说,因为在市面上找不到类似的产品,所以他们只能自己摸索,如何为轻科幻写实的角色,塑造有差异化、有魅力的人设。团队曾尝试过融入二次元、偏幻想风格的角色设计,但在写实科幻背景下,这样的人设看起来相当水土不服,他们只能在试错中继续总结经验教训。
PV中出场的部分角色,左右滑动查看
再比如,在核心玩法高度原创的情况下,如何保障游戏有足够低的上手门槛,同时还有足够广阔的玩法延展空间,也是让团队感到困扰的问题。
03 心光流美目前投入最大的一次尝试而上述这些内部研发的挑战与困难,还只是《代号:镭闪》要跨过的一部分坎而已。外界市场的变化,以及心光流美公司自身的发展,都对这款产品提出了更高的要求。
首先,当前市场整体对游戏品质的要求,可能已经变了。陈钰认为,五年前游戏产品之间的竞争,拼的是谁的长板更长。但到了今天,玩家关注的不仅是长板,还有短板,所以厂商必须把短板也拔起来。
米哈游的产品,在他看来就是典型的「六边形战士」。很多人可能觉得米哈游强在角色厨力上,但陈钰认为事实并非如此:“米哈游在核心玩法本身的可挖掘度,包括数值强度控制上,下了非常大的功夫,他们的社区也做得相当成功。他们游戏的成功,并不在于其中某个要素,而是所有要素加起来。”
所以,尽管心光流美希望玩法能够成为《代号:镭闪》的核心卖点,也就是长板,但在做内容这块,他们也完全不敢松懈。换言之,用单纯的玩法驱动,或内容驱动来评判《代号:镭闪》,可能并不合适。
对比他们以往的产品,你能明显感觉到玩法、内容「全都要」的《代号:镭闪》,在体量上拉开了多大的差距。这也让它成了心光流美截至目前投入最大的一款产品——据陈钰介绍,《代号:镭闪》的团队(加上美术)有近百人,成本估计会是公司以往产品的两倍以上。
其次,心光流美希望通过《代号:镭闪》实现飞跃的,不仅是自己的综合研发、设计能力,还有自己的发行运营能力——他们打算在国服自己发行这款产品。(目前也计划启动海外代理发行合作的洽谈)
在他们看来,提升发行能力,是现发展阶段下,公司必须做的事情:长生命周期的产品,在发行过程中也需要研发能深度配合,所以有能力自研自发,才能够更好地推动产品运营,以及做原创IP的积累。
而为了做好自发行这件事,心光流美已经攒了一段时间的劲了:他们先前通过《高能手办团》的长线运营,以及与雷霆联合发行《飞吧龙骑士》,积累了相关经验;公司内部也早在1年前就开始组建发行团队。
至于《代号:镭闪》最终能否成为心光流美下一个黑马爆款,能否满足公司突破研发、发行能力的期望,我们可能很快就会看到结果——陈钰表示,目前《代号:镭闪》开发进度比较顺利,如无意外,2024年就会开始测试、与玩家见面。
和陈钰聊完后,我感觉自己也算是听明白,为什么心光流美能多次在冷门赛道上做出「以小博大」的产品了:相较于追热点,他们更关注自己到底擅长做什么。正如陈钰所说,这是心光流美在立项上,与其他厂商的最大区别:“对比偏向创作驱动的研发团队,我们可能更重视自己擅长什么、有把握能做好什么,或者说我们的积累在哪。”看起来莽的立项,是否一定不稳重?紧追主流的产品,又是否一定走得更稳?或许,我们应该重新思考这些问题。