G哥的歧路旅人之旅进入第三日,在摸清了各种任务之间的关系之后,整个人算是告别了开荒期的懵懂,直接化身追求效率的肝帝。初期的几张地图跑熟了之后,G哥已经可以发现隐藏在场景中的各种隐藏物品了,游戏体验也直线上升。
墙角边的瓦罐、屋内地板上的箱子、街道上的地砖、大厅内的柜子,只要是游戏中存在的场景,那么其中就有可能隐藏着物品。这些物品其实可以从游戏的其他途径获取,甚至有的并不算贵重,但是这种自发获取的模式G哥已经许久没有体验过了。在游戏中设置此类玩法颇有些“费力不讨好”,如果这类隐藏物品给得太贵重了,玩家们会开启“刷”的模式,直接破坏游戏节奏让策划失去对游戏的把控;如果隐藏物品设置得太差,那么也就失去了设置这个玩法的意义,这个尺度非常难拿捏。
第三天游戏之旅体验到的另一个有趣之处就是多线任务交叉并行,主线任务、旅人任务、支线任务同时出现在十几个地图之中。领任务的同时有可能完成别的任务,忙得不亦乐乎,“跳过剧情”功能使用得越来越熟练,实际上剧情内容是真没记住多少,遇到无法跳过的剧情时才会被迫看一下。每完成一个任务都能拿到或多或少的奖励,想完成哪个就去打哪个,不管是越级碾压还是以下克上,只要能完成任务就可以保证正向游戏体验。
聊到这里G哥想说,不是G哥要硬抬SE有多么懂游戏,只是想把这种开发游戏的态度明确一下,来聊一个例子吧,近年来开放世界游戏逐渐火爆的原因在哪?G哥曾经幻想着有这样一款游戏,走在游戏中发现路边的风景不错,那么我会停下来坐一会;坐累了起身继续散步,不远处赫然出现了一汪水塘,顺手拿出鱼竿消磨时间顺便解决晚饭;拎着鱼走在回家的路上,遇到前两天欺负过我的NPC,扯下裤子上的皮筋做成弹弓打他家玻璃...
如果游戏可以实现玩家的各种稀奇古怪的需求,让玩家感觉自己没有被限制,游戏何愁不火?其实这种感觉叫做“自由度”,说起来容易,做起来确实很难,但《我的世界》、《怪物猎人》、《旷野之息》等被玩家津津乐道的游戏作品都做到了这一点。
国内手游市场的策划们经过十几年的摸索,成功将玩家们的游戏行为做成了限定式直线前进的模式,打怪、升级、打大怪、升更高的级,以此类推;策划一直在教玩家玩游戏,而不是搭建好一个平台、设定好一个模式,让玩家们在其中自由发挥。虽然这种现象令我们痛心,但促成这一结果的并不只是策划们,还有部分玩家的支持;如果玩家能够对一些粗制滥造的游戏说不,不给他们氪金,那么自然会逼迫他们改变。然而现实却是不管游戏做得多么烂,依旧能收割到一些玩家,然后厂商继续开发烂游戏污染我们的眼睛、掏空我们的口袋。
还是说回到歧路旅人吧,G哥经过三天的摸索,可以确认它就是一个貌似网游的单机大作,并且零氪玩法也不会有大问题。首先歧路旅人有着超大章节的剧情和分支,想要全部完成需要上百小时。其次它有着数量众多不同样子的角色,每位角色都有自己的专属立绘和外形,无一重复,其中部分角色还有自己的专属剧情。最后,歧路旅人没有所谓的体力限制、精力限制、等级限制,如果喜欢刷怪可以去野外一直刷,刷到自己满意的级数之后再去做其他事也没什么问题。
歧路旅人国服在4月18日会开启第一次短暂测试,据说会有一些国服特有的东西。考虑到SE的监修力度,国服应该不敢弄出什么太“奇怪”的设定,到时G哥也会去试试,如果发现什么奇怪的事情再和朋友们汇报。
最近几天G哥问了几位在台服玩过本作的朋友,了解了一些《歧路旅人:大陆的霸者》中后期的事情,剧情在某一天会结束,然后就会进入长草期,而这个时间点大概在半年之后出现。如果把歧路旅人当作一款单机来玩的话,想打剧情就去打剧情,想刷怪就刷怪,能专心玩半年好像也是件不错的事情,至少不用付费还被策划教玩游戏。
至于朋友们最为关心的抽卡问题以及角色强度问题,请再容G哥体验一段时间;玩了三天就敢写深度攻略,就算朋友们敢信,G哥还不敢写呢!这跟直接“云”还有啥区别了?听话嗷,再等等。