《哈迪斯2》是一款怎么样的游戏?这个问题有点难以回答,我大可以用不少关键词糊弄过去,肉鸽、动作、暗黑、希腊神话等等等等,但显然这种回答不负责任,也无甚意义。
《哈迪斯2》以突袭的姿态上线EA版本,游戏新知在当天购入,简单体验之后写了一篇快讯,下班后,我依然为这款游戏熬了夜。
前作珠玉在前,作为粉丝,我理所应当地带有滤镜。在看过预告之后,我本以为这次的续作会是一次炒冷饭或者是大型DLC,但Supergiant Games着实给了我一份惊喜。
我总认为粗略体验说不出什么所以然,硬是等到玩多了几天,才总算有了一个较为明晰的判断。假如硬要下一个定义,那我会说《哈迪斯2》是一款「大框架不变,小细节出新」的游戏,称得上是一部优秀的续作。
《哈迪斯2》保留了前作绝大部分玩法,但几乎肉眼可见的每一处细节都发生改动。很有意思的是,《哈迪斯2》只用了一个理由,就完成了游戏底层逻辑的合理转变,那就是主角的更替。
主角从「扎格列欧斯」变成了「墨利诺厄」,玩家扮演的角色从一位「战士」变成了一位「女巫」,蝴蝶效应一般,游戏内所有部分都染上属于她的特色。
在《哈迪斯》系列中,画面美术一直都称得上是优势,其设计思路有些偏向日式,又使用了强调阴影和线条的美漫画风,大面积的色彩涂抹是其特点,形成了一种独特的美术风格。
前作曾获得2021年英国学院奖「最佳美术设计」奖项,含金量可见一斑。而《哈迪斯2》延续前作的整体画风,但在色调上做了明显的改变。
前作的画面很亮,整体色调偏暖,即便是洞窟或者是地牢,也不会给人阴冷的感觉。
《哈迪斯》画面
本作的画面尤其地暗,整体色调偏冷,即便是出现了火焰这样明亮的事物,同样给人一种阴冷的感觉。
《哈迪斯2》画面
即便同样是地狱的场景,两款游戏的画面亮度几乎是两个量级,是几乎可以影响游戏体验的改动,前作玩家需要一定时间适应,新玩家反而会比较舒适。
游戏当中几乎大大小小的画面设计,全部从战士风格切换成了女巫风格,例如都是解锁新功能,扎格列欧斯是冥府少爷向包工头交款指派工程,而墨利诺厄就变成了跳大神式念咒语炼金。
《哈迪斯》画面,扎格修家
《哈迪斯2》画面,墨利诺厄炼金
又比如死亡动画,扎格是倒在血泊当中直接死去,场面看起来有些血腥,但墨利诺厄的表现方式是遁入暗影,更像是逃走了,而非是被击杀。
《哈迪斯》画面,扎格死亡
《哈迪斯2》画面,墨利诺厄死亡动画
诸如此类的改变还有很多,无法穷尽,在此按下不表。本作既有不少老面孔,例如海神波塞冬,雷神宙斯等等,老朋友们都带着新皮肤迈入了新时代。
《哈迪斯》画面,海神立绘
《哈迪斯2》画面,海神立绘
人物立绘明显往更美型的方式走了,画风整体没有改变,而且很有意思的是,这一代的神祇立绘形象往往都是正面直对玩家的,而前作不少神祇基本都是侧面像。
《哈迪斯》画面,酒神立绘
《哈迪斯》画面,猎神立绘
《哈迪斯2》画面,猎神立绘
而本作新出现的神祇,例如像光明神阿波罗、月神塞勒涅等,立绘同样遵循正面直对玩家这一特点,似乎是设计理念上的调整。另外,我们如果稍微注意点就会发现,在前作中,神祇的对话框是复制粘贴的,而本作则会根据角色的不同而发生改变。
例如海神与光明神归属于奥林匹斯山,对话框是一样的。猎神与月神除却奥林匹斯神祇身份外,还多了一层「满月姐妹」的身份,于是他们的对话框与主角墨利诺厄相同。
《哈迪斯2》画面,光明神立绘
《哈迪斯2》画面,月神立绘
《哈迪斯2》画面,主角立绘
不得不说,在画面上,Supergiant Games着实是下足了功夫,「女巫」这个关键词几乎布满了游戏中的所有角落,大至场景地图,小至人物对话框,很愿意为细节打磨,这正是我对《哈迪斯2》惊喜感的第一份来源。
作为一款肉鸽ACT类游戏,《哈迪斯2》对于新玩家而言,初见绝对称不上友好。
没有做任何的前置引导,开启新存档,一进入游戏直接就是战斗,甚至没有键位操作说明。只有经历一次死亡,玩家才能真正开启游戏的进程。
对于游玩过前作的玩家而言,自然习惯这种开局,但一进入游戏半分钟,立马就会发现游戏风格的差异。
《哈迪斯》画面
前作主角扎格列欧斯是「战士」,战斗风格较为简单粗暴,武器强调力量感,战斗体验类似肉搏,有拳拳到肉的感觉。
玩家多数时候需要主动近身打伤害,但是非常安全,两段带有无敌帧的冲刺能够躲避掉绝大部分攻击,然后直接反击。
此时,战斗的底层逻辑很简单,「攻击+躲避+反制」,换句话说,只要能做到在不受伤的前提下尽可能地灌满伤害,玩家就可以在《哈迪斯》中体验到近乎无双割草的快感。
《哈迪斯2》画面
本作主角墨利诺厄是「女巫」,战斗风格偏向技巧,武器设计偏向敏捷灵巧,Supergiant Games对战斗方面做了不少增删,导致整体的战斗体验完全改变。
首先,增添了人物蓝条,玩家可以花费蓝条换取高额伤害。然而,武器数值目前可以说很低,初始武器普攻只有20点伤害,特攻只有10点伤害,蓄力普攻是大范围的120点伤害,蓄力特攻则是80点伤害,这种级别的数值差异导致玩家不可能不使用蓝条攻击。
然而,除却部分祝福,在没有解锁阿卡那牌之前,游戏前期在单次遭遇战内完全没有回蓝手段,高伤害的攻击手段不再能不计成本地无限释放,游玩体验就会变得很糟糕。
其次,冲刺CD变长,次数减少,手感明显变僵硬,总体收益变低,官方还调整了怪物的数量与攻击类型,这一作持续攻击类型的怪物变得尤其地多,例如这种喜欢用WIFI音波攻击的怪物,而且血量相对增加,攻击力也相对增高。
《哈迪斯2》画面
官方虽然增加了「奔跑」动作作为补充,但目前来看表现完全不如前作两段冲刺,容错率明显降低,大部分情况下只能适用于这种绕圈连续攻击,属于是不好用的新操作。
《哈迪斯2》画面
由于玩法的增删,前作只需要反应和操作就可以有十分畅快的游戏体验,但本作则必须进行一定程度的思考,那么,游戏战斗的重点从「攻击+躲避+反制」变成「如何选择攻击的时机」。
玩家结合怪物血量判断场面局势,计算蓝条情况,然后决定是要躲避,亦或者是要攻击,倘若失误一次,那么可能就会掉大血量,然后灰溜溜回家。
前作是战士爽快杀怪,而本作则是需要处处思虑的法师,很符合Supergiant Games对于角色本身的定位。
好在游戏并不是一直处于这种难度,局外人物养成很快就能将人物强度提上来,难度自然也就下降,但主要的来源依然是蓄力技能的释放,整体的游戏战斗风格是同样延续的。
提到养成,相较于前作,这一作的养成系统实在有些复杂。
前作的人物养成物品很少,黑暗宝石负责人物固定的增益BUFF。蜜露和仙酒负责人际关系,钥匙负责解锁武器,泰坦之血升级武器,地狱宝石和钻石增加局内设备或者增设家具、音乐,Supergiant Games甚至直接丢在把所有物品数量丢在界面右下侧,都占不满屏幕的一半。
注:骰子是局内使用,对人物本身属性没有影响,故不计入养成物品
而这一作的人物养成看得我眼花缭乱,Supergiant Games甚至特意为此做了物品栏。
《哈迪斯2》画面
需要强调的是,《哈迪斯2》本质上没有进行玩法的大改动,这一点可以体现在人物养成最终获得的效果上,像是死里逃生「游戏内死亡以一定份额血量复活」,离开每个房间后恢复血量等等等等这样的效果,在前作中就已出现。
《哈迪斯2》在这方面做的创新,是将解锁人物能力的素材分割成几种,然后给予特定的收集工具,目前有四种工具(稿、铲、石板、竿),分别对应不同的素材,单局游戏一次只能收集其中一种。目前来看,游戏新知认为这是个败笔设计,在某种程度上这种设计能延长游戏寿命,但对于游戏前期的体验实在糟糕。
素材可大致分为以下几类:
尘灰解锁阿卡那牌(强化人物能力);
魂魄提升可使用的阿卡那牌数量;
骸骨作为货币可与其他物品进行交换;
矿石用来开武器与炼金;
花花草草则是跳大神解锁设施的素材 ;
礼物用于人际关系;
鱼的话,目前除了卖钱似乎没找到其他用处。有意思的是,EA版本当中,鱼甚至连贴图都没有。
《哈迪斯2》画面
《哈迪斯2》画面
在一定程度的人物养成后,游戏的难度呈坠崖式下降,一来自然是玩家对于怪物熟悉程度的上升,二来是人物养成的强度弥补了官方刻意加大的压力,容错率变得很高。
在游玩前作时,我花了七八小时才第一次见到老爹,这一作我只花了六个小时就可以见到爷爷了。总体来看,只要熬过前期,游玩的体验是逐步上升的。
5月17日,是我正在撰写长文的日子,正打开游戏录素材的时候,「冲刺」的手感意外地好。切出去一看,才发现今天上线了补丁——修改了「冲刺」后摇,加快「奔跑」速度,另外,玩家可以在局内使用任何采集工具,而不是单次只能采集一种,使用工具会增加素材出现的概率。
在哥们已经狠狠吐槽一波的时候,官方把这两个地方修了,让我油然生出一种拔剑四顾心茫然的感觉。
肉鸽类游戏存在一个非常大的问题——即「不断重复闯关」这件事情本身是很枯燥的,而Supergiant Games的处理方式非常巧妙,他们用剧情给予玩家游玩理由,提供探索欲望。
《哈迪斯》系列有一个特点,即在剧情体验是抽丝剥茧式的。市面上的3A游戏在叙事上大多依赖CG的演出效果,《哈迪斯》系列则以类似AVG的形式展现剧情。
玩家每次闯关后只能分别与每位npc对话一次,或者依靠赠礼额外增加一次对话,剧情足够精彩,而每次又只揭露一点,这种做法就会鼓励玩家不断地重复探索。
据官方消息,前作语音文本量高达30万条,就连几乎只会「呃呃啊啊啊啊」的卡戎都有一百二十条语音文本,足以见得Supergiant Games在细节上的打磨。
目前官方宣称《哈迪斯2》目前已有超过前作完整版的内容量,在游戏新知已体验到的内容而言,的确沿袭了前作一贯的叙事风格。
在塑造人物上,这两位主角有着截然不同的倾向。
扎格列欧斯性格有些放荡不羁,在游戏早期颇有种纨绔子弟的感觉,他的话语非常直率,是一位「打直球」选手,例如看见老爸聘用了一位承包商修复领地的时候,他直言嘲讽,并无顾虑。
《哈迪斯》画面
他不断逃跑,肆意破坏冥王领地,但实际上是为了找寻自己的生母,在一次次死亡当中寻找痕迹,最终找到了母亲,重新修复了家庭。与表面的花花公子不同,他实际上是一位有着温暖胸怀的大男孩,这种反差也正是他的人格魅力之一。
需要指出的是,扎格并不是没礼貌,总体感觉更像是不拘小节,以及不爽老爸。本作Supergiant Games采用了类似的刻画手法,但选择了另外一种性格。
墨利诺厄她从小经历严酷的训练,肩负着打败爷爷克洛诺斯,拯救冥府的重任。与兄长扎格列欧斯的性格近乎相反,她看上去有些过于正经,在早期会显得有些像「工作狂」。
于是多半时候,她都以一种礼貌优雅的姿态出现,很讲究礼节,说话有些一板一眼。
《哈迪斯2》画面
官方甚至特意加入了「致意」动作,玩家可以向每个可以互动的NPC行礼,在习惯操纵扎格之后,我突然对主角这么讲礼节感到非常不习惯。
《哈迪斯2》画面
然而,墨利诺厄并不是一位不近人情的,一板一眼只为使命的女神。她小时候会与老师玩捉迷藏,同样具有童趣,顺便还把上一代身份不明的旁白荷马给揪了出来。
她会在失败之后,摸摸青蛙的头,对自己说一些话,也对它说一些话。
她会问自己帐篷里的幽灵朵拉,假如自己不再这么正经,是否可以不乱动自己的东西。
在正经的外表下,她藏着一颗敏感的内心,但因为使命又不得不隐藏起来,这部分的披露是一点点抽丝剥茧出来的,玩家只有认真游玩阅读剧情,才能够真正认识到墨利诺厄的魅力。
她并不是个老古板,她坚强勇敢,富有责任心,同时内心细腻敏感,会小心翼翼试探他人的想法,也会大胆表达自己的意见。这样一个主角,确实承担得起续作的重量。
Supergiant Games很擅长刻画细节,而这种细节是往往在玩家意料之外,而又在情理之中。
我遇到了一个很有意思的小剧情。在玩家前往地表的时候,会遇到BOSS独眼巨人,假如在战斗中忙里偷闲,顺便挖了下矿,那它会说一句「我刚刚听到的声音是镐头?」,但很可惜因为素材损坏我没录下来,之后几次尝试都没录到。
在地底,玩家经常会遇见涅墨西斯。很多时候,她会直接撞开房间的门,玩家也就失去了一条道路,但是你可以选择抢在她之前选择道路,那样甚至还会有专属嘲讽「想得美!」。
另外,在游玩的过程中,前作一回家就直奔三头犬撸大狗狗的我,在这一作完全摸不到它。
《哈迪斯》画面
《哈迪斯2》画面
好在这一作开通了魔宠系统,目前游戏新知解锁了青蛙和猫两只宠物,解锁本身会赋予玩家一定的属性或者能力,算是锦上添花,但最重要的是,魔宠弥补了这一段旅途的孤独感。
从设定上看,墨利诺厄的旅途注定是孤独的,即便有不少人帮助,她最终还是只能一个人走完这段旅途,去面对困难,去拯救家人。
在我游玩到最后一张地图的时候,路上一直都是快节奏的战斗,似乎无暇顾及其他事情,但是在回复血量之后,忽然就看见猫猫伸了下懒腰,突然就感觉很想养一只猫。
《哈迪斯2》画面,猫猫伸懒腰
总体来说,《哈迪斯2》没有在玩法上做出太大的创新,大部分改动属于是锦上添花,「大框架不变,小细节出新」,这是我在文章初对这款游戏的印象,目前这个看法没有改变,游戏也的确没有太令人惊艳的新内容。
人们会惊艳于《旷野之息》所构建的开放世界,会惊艳于《哈迪斯》的爽快战斗,但玩家的脚步不会停留,没有足够令人眼前一亮的内容,就回不到原先的高度。
但是!这并不意味着《哈迪斯2》是一款次品。从客观意义而言,它的确已经做到了比《哈迪斯》要好玩一些,但仅有一些,似乎没有办法媲美前作所开创的高度,于是乎看上去就显得平庸。
好玩的是,《哈迪斯》最初发布EA版本同样没什么声响,直到2020年发布正式版,一举拿下TGA「最佳动作游戏」、「最佳独立游戏」后才声名大噪。
所以嘛,游戏新知觉得不着急,目前的所有缺点似乎都可归属于EA版本上,包括像冲刺手感、收集养成方面的问题已经被补丁修复,从Supergiant Games的一贯高水平发挥来看,相信会有惊喜。