在波兰举行的DigitalDragons大会上,游戏《博德之门3》的总监SwenVincke分享了该作的开发过程以及面临的问题。他以游戏中9500个过场动画为例,表示每次故事情节发生变化时,这些过场动画都需要更改。然而,由于游戏规模庞大,Larian工作室遇到了一些困难。
SwenVincke解释说:“我们不能一直这样下去,在这里改变一些东西。而不考虑在某个不可预测的地方会发生什么。例如,游戏某一部分中无害的门模型变化可能会毁掉其他地方的过场动画。有那么一刻,当你看着它时,你会说,‘我们永远都无法完成这个游戏了。’”
然而,Larian工作室拒绝为了发行游戏而牺牲质量。即使预算的压力很大:“最后我们只是说,‘不,游戏需要这些东西,所以我们要这样做,我们需要创造喘息空间,让游戏达到它需要的质量水平,否则,它就无法成功。’”
最终,Larian工作室创造了一个喘息空间,并允许各个团队更多地控制自己的质量,从而简化开发流程。他们拒绝牺牲质量的做法最终得到了回报。《博德之门3》销量超过数百万,并获得了创纪录的奖项,巩固了其永恒经典的地位。