文 / 手游那点事 Sam
今天(8月3日),由鹰角网络旗下开拓芯主办的大型创作分享线下活动——2024“开创拓芯”游戏创享节,在上海浦东新区正大广场正式开幕。
提到「开拓芯」这个名字,许多独立游戏人应该不会感到陌生。自去年4月首曝以来,鹰角这个游戏创作扶持品牌已经先后以资金支持、团队孵化等方式,向不少中小团队伸出过援手。
按鹰角联合创始人海猫的话来说,「开拓芯」成立的初衷“很单纯,就是希望能为游戏业界留下一份力量”。作为同样从学生时期成长过来的创业团队,他们想要提供一个照亮方向的“灯芯”,让后来者们尽可能少走弯路,也鼓励更多年轻人朝着理想大胆踏出下一步。
因此,在今年的“开创拓芯”游戏创享节里面,鹰角不仅往线下场馆布置了数量颇多的试玩展台,让合作伙伴的游戏作品能够在玩家面前得到曝光;此外,他们还专门邀请到了海内外多位知名游戏从业者参与活动,为年轻人们传授经验与心得。
其中,包括《潜水员戴夫》制作人Jaeho Hwang、Paradox执行制作人Farida、凉屋游戏CEO李泽阳等嘉宾都到现场进行了演讲分享。
为了将这些难得的“干货”展示给大家,手游那点事也对本次活动的部分演讲内容进行了整合:
01
勇于追梦,坚持热爱
“开创拓芯”首日的内容为「拓芯之旅典礼」。作为主办方鹰角的代表,海猫自然也出席到了现场,为活动进行开幕致辞。
演讲开头,海猫首先回顾了「开拓芯」品牌在过去一年里的一些成绩。比如从去年4月首曝以来,他们不仅成功在海内外举办了多个游戏创作线下活动。还先后以资金、技术等形式扶持了超过200名学生创业者,投资了18个游戏开发团队,其中有7个创业团队还在孵化过程当中。
谈到鹰角成立「开拓芯」的愿景时,海猫表示,他们之所以发起这个品牌,就是为了鼓励和协助优秀团队进行游戏创作,“为那些有才华但缺乏资源的创作者,特别是年轻创作者们点亮前进道路。”虽然鹰角网络走到今天已经成为了一个不小的团队,但他们依然希望通过与游戏创业者们频繁接触,来让自己保持着前进所需的那份创新精神。
“同学们可能暂时不具备充足资金和研发资源,但同时也拥有更少的成见、更多的可能性,未来会不断有年轻创业者去开拓新方向。”对于未来,海猫希望「开拓芯」能够帮助更多对游戏行业拥有热情的开发者们追逐梦想,和志同道合的伙伴一起开发自己喜欢的、被玩家所认可的游戏。
和海猫一样,其他嘉宾的演讲过程中,也多次提及了「热爱」和「梦想」这两个主题。
《永夜(Eternights)》的制作人Jae Hyun Yoo就提到,自己在成为独立游戏开发者之前。曾经有着一连串相当光鲜的履历——为好莱坞电影制作视觉特效、在暴雪担任高级视觉特效师、还在迪士尼的电影团队里面学会了编程,帮自己在拳头、That Game Company、苹果先后拿到了担任工程师和设计师的Offer……
显然,这些工作都足够让人艳羡,但Jae Hyun Yoo却“安分”不下来。在他心里,始终存在一个用游戏来「讲故事」的念头。于是在业余时间里,他先是用所学知识创作了一系列概念场景,又从《凯瑟琳》和《女神异闻录》系列当中获取了灵感,尝试为游戏加入动作玩法和“约会模拟”要素,描写关于恋爱主题的剧情。
起初,Jae Hyun Yoo只是在Reddit、Twitter等平台持续更新着概念素材。但在做出第一个demo之后,很快就有投资者找上了门,愿意提供一笔启动资金。这也让他陷入了两难的抉择:是继续原本的工作、保持稳定收入来源,还是为理想搏一把,把前途交给未知?
对于这个许多人都会面临的问题,Jae Hyun Yoo表示,“一旦喜欢上某个东西,你就完全停不下来了。”于是,他毅然辞去了苹果的工作,带着家人搬离硅谷、到生活成本较低的西雅图定居。而在第一笔投资即将耗尽时,来自索尼的兴趣也找上了门。
“即便到了现在我还在想,这件事究竟是真的吗?”他感叹道。然而,真正的考验才刚刚开始:从艺术、编程到市场营销,有许多未曾学习过的领域等着他去处理,而发布日期的临近,又让许多问题都来不及解决,每天都处在实现想法和发现问题带来的“悲喜交加”当中。
回顾这些经历,Jae Hyun Yoo也自嘲,“简直就是一场灾难。我居然在不了解这么多东西的情况下就开始做自己的游戏,我都考虑过要不要延迟上线、或者干脆不发布就悄悄跑掉,不让投资者找到我算了。”
但带着这些担忧,《永夜》最终还是成功上线,并且在Steam、PS等平台都获得了相当不错的用户评价。在他看来,正是自己愿意尝试不同事物的性格,为《永夜》成功开发打开了一个突破口。如今,他已经在考虑如何活用这段时间的开发经验,在下一款作品当中弥补更多遗憾、追逐更多目标了。
02
正视困难,不惧失败
当然,在年轻游戏人追逐理想的路上,困难和挫折总是如影随行。为了让创业者们不被迷茫所困,一些嘉宾也主动分享起了自己过往的“失败经历”,以及他们是如何走出困境,让团队重回正轨的案例。
像是凉屋游戏CEO李泽阳,就直接将自己的演讲标题改成了「凉屋游戏的凉凉经验」。因为自从“凉”这个字火起来之后,每当凉屋的游戏闹出了什么节奏,玩家们都会戏称凉屋“快凉了,赶紧凉”。他开玩笑地说,只要自己也一起玩梗,那就「无所畏惧」了。
用轻松的开场白调动气氛之后,李泽阳随即又话锋一转,谈起了凉屋成立这些年来真正“彻底失败”,被内部判定为不成功的一些项目。在他看来,许多项目之所以那么“折腾”,搞了几年还没法做出个结果,大多数都是因为在设计方面反复改弦易辙,导致了完全无意义的资源损耗。
比如19年左右,凉屋曾经上线过一款“意识流”产品,叙事机制方面也有一定创新。但在体量扩展过程中,团队却发现要做新内容“异常艰难”,最后耗费了相当多的精力在里面,也仅仅是“极限回本”。另一款RPG则恰恰相反,本身立项时体量不大,但团队却越做越嗨,大家都想将自己的东西塞进去,慢慢方向就变歪了,变成了一个没法实现的东西。
在李泽阳看来,这都是游戏开发过程中非常典型的问题:有时候demo看上去有点意思。但做成正式项目却发现没法“拉伸”,这时候再怎么纠结于优化机制也意义不大,因为底层设计本身就填充不了内容进去;有时感觉能做出一块「长板」,但在兴奋之下不考虑团队预算是否允许,推进的过程就会变成“自我毁灭”,最后才发现自己永远不可能做到想要的效果。
尽管年轻团队即便知道这一点,也往往免不了“踩坑”。但李泽阳却觉得,失败的经验是相当宝贵的,许多事情亲身经历过才能从中成长;另外,遇到困难时一定要停下来好好想想团队的短板所在,而不是盲目投入到下一阶段开发当中。有时候,你甚至未必是自己产品最好的内容作者,寻求他人意见,往往也能获得很多解决问题的路径。
《边狱公司》系统策划负责人,来自月亮计划的Yumi Lee也同样回顾了团队的试错经历。
从大学时期开始,她们的作品或多或少都经历过“大起大落”——无论是最初的《边狱公司》还是后续两款游戏《脑叶公司》《废墟图书馆》,都曾经因为风格转变过大、平衡性不足等问题出现口碑大幅度滑坡。直到团队根据用户反馈,多次进行大刀阔斧的内容修改之后,才最终将月亮计划“三部曲”做成了如今备受好评的人气系列。
谈到从挫折当中获取到的经验时,Yumi Lee表示,对于正在成长的中小团队而言,首先要注意到扩张过程中带来的沟通问题,需要成员之间主动为彼此着想;其次,必须时刻牢记游戏还有一个正在运行的版本,在做出任何改动之前,先要考虑到可能会对当前体验产生的影响,再权衡是否应该进行下一步。
“如果你问我,我会说游戏开发就是一系列无休止的、无比严苛的、自我挑战和试错的过程。”Yumi Lee说到,“不过,我想只要我能保持两样东西,我就可以在这条道路上继续坚持下去。那就是坚韧不拔的心,与细致体贴的沟通能力。虽然听上去很明显,但就是两件事,让我成功挺过了这无数次失败和进步的过程。”
演讲最后,她还为台下的年轻听众们加油鼓劲:“永远不要让失败把你和你的团队打倒,请相信,只要你用尽你的全力来制作一款好玩的游戏,那么,从中就一定能诞生出一些真正有趣的东西。”
03
热情的年轻人们
一天下来,除了活动本身的诚意与质量,以及嘉宾们言之有物的大方分享以外,鹰角这场“开创拓芯”,还有几个让我印象相当深刻的瞬间。
比如在主持人宣布Day1正式开幕之前,试玩区和舞台区准备的座位很早就被玩家们塞得满满当当。原以为应该有部分只是“慕名而来”,专门来线下见一眼海猫真容。事实证明,我的想法确实显得狭隘,因为在他们当中,有许多人都仔细听完了每一场嘉宾演讲,甚至有不少观众在用手机录像,或许是为了方便将当中内容仔细消化,方便日后再拿出来温故知新。
另一个瞬间也和观众有关。在集英社游戏开发制作本部代表铃木达也演讲的过程中,他曾经向台下听众发问,现场是否有还在读书的大学生,响应者约莫近半;随后,他又问到是否有自己正在做游戏的观众,让我没想到的是,举手数量几乎和上一个问题差不了多少。
这也意味着,坐在我周围的这些人里面,有相当一部分是确实将游戏行业视作未来目标的在校学生,或是游戏人为了增长见闻、寻求建议,前来向资深从业者们取经讨教。我想,这大概也是鹰角成立「开拓芯」品牌,并且坚持举办线下活动的动力之一:看着这些富有热情冲劲的年轻人,很难不让经历过摸爬滚打的前辈们产生共鸣。而“授人以渔”,无疑正是帮助他们最好的方式。