《星鸣特攻》上线2周即停服下架 欧美游戏业是否病入膏肓了?_电竞网

《星鸣特攻》上线2周即停服下架 欧美游戏业是否病入膏肓了?

来源:电竞网 2024-10-11 07:12:58 电竞资讯

这几年,欧美3A大作频繁翻车成为了游戏界热议的话题,但是谁也没有想到,今年居然还有高手,那就是前不久上线两周就停服下架的索尼第一方3A大作《星鸣特攻》,这款游戏上线后即遭遇了在线人数极低的情况,而且媒体和玩家的评价都非常差。

另一方面,育碧在最近推出的《星球大战:亡命之徒》也出现了在线人数低迷的情况,并且育碧旗下那款还没推出就饱受争议的《刺客信条:影》最近也宣布延期到明年2月发售。

如果仔细数一下这些年欧美翻车的3A大作,从EA的《圣歌》到SE的《漫威复仇者联盟》,再到华纳的《自杀小队:杀死正义联盟》、《哥谭骑士》,可以说是数不胜数。

而且伴随着这些3A大作翻车的则是欧美游戏业普遍的降薪和裁员,这很好理解,投资如此巨大的这些项目一旦遭遇失败,结果肯定就是遍地的游戏公司员工失业现象。

那么,欧美游戏业是否已经病入膏肓了呢?

索尼游戏最大的一次翻车?

索尼游戏就第一方作品来说,整体表现还是比较稳健的,比如最近PS5上面的《宇宙机器人》和年初的《绝地潜兵2》的表现都挺不错,哪怕是几年前获得TGA年度游戏的《最后生还者2》也主要是因为剧情争议,游戏的画面和玩法还是过硬的。

但是像《星鸣特攻》这样被寄予厚望在上线后遭遇极度惨败的情况,可能是索尼游戏发展这么多年来遭到的第一次重创。

2016年,《守望先锋》横空出世,在那一年热度超高,并且破圈,还拿下了当年的TGA最佳年度游戏大奖等多个奖项,于是后面有多个游戏公司跟进打造类似的游戏,索尼也看到了这种英雄对决类型游戏的潜力,于是通过收购了Firewalk Studios这家公司想要打造类似的竞品,于是就有了《星鸣特攻》。

也就是说这款游戏从立项到今年最近正式上线,研发花了八年的时间。

而就是花了这么久时间打造出来的作品,结果在8月26日正式上线后遭遇了玩家们铺天盖地的差评,而且该作在beta测试的时候Steam同时在线峰值只有2388人。

于是在9月6日的时候,索尼不得不宣布游戏下架停服这一消息。

而且游戏的总监在最近也宣布辞职。

据 Kotaku 报道,该作的总监Ryan Ellis前不久告诉 Firewalk 工作室的员工,他将不再担任《星鸣特攻》的游戏总监,而是退居幕后,担任支持角色。

据三位知情人士透露,Ellis 在游戏发行后与工作人员交谈时情绪激动,当时他很清楚这将是一个重大失败。

一位前开发者告诉 Kotaku:“Ryan 对这一项目深信不疑,相信它能让玩家们一起享受其中的快乐。”“尽管在整个开发过程中有些事情本可以有所改观,但他还是个好人,而且充满爱心。"

诡异的是,Ryan Ellis似乎并不是一个恶人,也不是那种独裁者角色,那么这款游戏怎么就搞砸了呢?

一般很多人把原因归结于游戏的LGBT元素,但是这其实只是表面缘故,因为像索尼其他第一方游戏也有LGBT元素,比如说《漫威蜘蛛侠》和《最后的生还者2》,这两款游戏的销量都过了千万,甚至前者还突破了2000万。

也有很多人认为游戏的定价有问题,这确实有一定道理, 《星鸣特攻》的同类型竞品《漫威争锋》、《守望先锋2》已经在施行“免费游玩加内购”的模式,不少人此前推测《星鸣特攻》也会采取相似的策略。不过索尼方面最终决定采用买断制形式,定价40美元,港区标准版售价也达到了308港币(约286元),豪华版售价468港币(约434元)。与成为现象级游戏的服务型射击游戏《绝地潜兵2》完全一致,本就争议颇多的声音就更为猛烈了。

我们并不清楚索尼为什么做出这个奇怪的决定,总之最后这个定价导致了游戏的口碑和在线人数变得雪上加霜。

当然最根本的问题还是游戏品质不行,如果游戏可玩性足够高,那么定价再高,LGBT元素再多,也还是可能会有大量玩家买单。

《星鸣特攻》花了八年时间研发,但是最终可玩性却远不如八年前推出的《守望先锋》。这就是致命伤,而且玩家们对于《守望先锋》这类游戏的新鲜感也没有以前那么强烈了,因为这些年随着《绝地求生》、《堡垒之夜》、《逃离塔科夫》等射击对战游戏的出现,玩家们的选择更多了,那么当然就看不上严重落后时代的《星鸣特攻》了。

此外最近有传闻说这款游戏花费了4亿美元之多的开发费用,但是根据一些业内人士的讨论,其实并没有这么多开销,可能是索尼收购Firewalk Studios加上《星鸣特攻》这个项目的开发和宣发等费用才有4亿美元之多。

服务型游戏成了毒药?

今年2月的时候,游戏市场调研公司 Griffin Gaming Partners 的一份新报告称,95% 的游戏制造商正在开发或维护实时服务型游戏。

这份与 Rendered VC 合作制作的 2023 年游戏开发报告对全球 537 家工作室进行了调查。该调查将实时服务定义为为游戏计划的任何定期更新节奏。

在调查者中,66% 的人认为实时服务对于游戏的长期成功是必要的。报告指出,传统游戏开发周期为两三年,而实时开发则长达五年以上。

调查报告称:“多年的游戏开发形成了生产流程和流水线,旨在在本质上是瀑布模式(又称为瀑布模型,是一种项目开发架构)流程中交付几个关键里程碑。然而,实时服务中的开发是一个不断规划和调整游戏参数的状态,以增强玩家体验,同时设计和部署新功能以增加新的玩家价值。”

此外,报告还补充说,实时服务团队希望更快地发布内容。

“在整个行业中,实时服务团队报告的理想制作时间表是每周到每两周一次的实时操作节奏,每两周到每月一次的游戏内容更新。在游戏开发的背景下,通常跨越多年,实时服务制作时间表正在以惊人的速度推进。”

索尼这些年也不断押注服务型游戏,旗下有多个正在研发的服务型游戏,《星鸣特攻》是其中非常重要的作品,结果一上市就遭遇惨败。

那么为什么这些欧美游戏大公司如此热衷于服务型游戏呢,说白了还是看中了这类游戏可以提供长期的高利润来源,《堡垒之夜》的收入已经超过了200亿美元,这是非常夸张的一个数字,此外GTA5和《守望先锋》等游戏都给各自的公司带来了庞大的利润,所以几乎每一家欧美游戏大公司都想打造出下一个《堡垒之夜》。

但是服务型游戏的研发和运营其实是非常困难的事情。

尤其是对很多长期坚持做单机游戏的公司来说,转型做服务型游戏会遇到各种巨大问题,这方面的教训非常多。

例如水晶动力当年做古墓丽影系列重启作获得了不错的佳绩,结果被母公司Eidos和SE要求去做服务型游戏《漫威复仇者联盟》,结果惨败;Bioware早年做欧美单机RPG打造了著名的质量效应系列,后来被要求去做了《圣歌》,也是惨败;Rocksteady多年前制作了著名的阿卡姆蝙蝠侠系列三部曲,成为了最早获得巨大成功的欧美漫改游戏,但是后来他们去做了服务型游戏《自杀小队:消灭正义联盟》,同样也是惨败,并且还导致了Rocksteady进行了大量裁员,近些年类似这种3A大作失败了公司裁员的消息屡见不鲜。

运营也是极其令人头疼的问题,索尼旗下重要第一方顽皮狗工作室此前花了好几年时间打造《最后的生还者2》的多人联机模式。最后发现即便能够顺利推出,也要花费很多时间和精力去忙于后面的运营上,如果将精力都放在这方面,那么顽皮狗那些新作的研发将受到严重的影响,所以他们最后不得不发布公告宣布取消这个多人模式,并且此后将把所有精力放在单机游戏的研发上。

育碧又陷入了危机?

当然索尼的《星鸣特攻》遭遇惨败并非孤例,另一家欧美游戏业大公司育碧最近遭遇了又一次严重的危机。

在最近宣布《星球大战:亡命之徒》销量不及预期导致《刺客信条:影》跳票后,育碧股价再度大跌,仅一天时间就暴跌超过13%。

育碧近一年来股价已经下跌61.68%,创下十年来的新低。股价大幅下跌,亏损的投资机构坐不住了。近期就有私募基金AJ Investments发布公开信,呼吁育碧进行私有化,并更换CEO。AJ Investments认为现在育碧管理层有问题,被大股东Guillemot和腾讯所绑架。

育碧旗下的《刺客信条:影》因为采用黑人武士作为主角等不尊重日本历史文化等问题而陷入到长期争议舆论场中,该作本来预定年底发售,但是最近不得不取消了在TGS的一系列宣发活动,并且延期到明年2月发售。

但是《刺客信条:影》对历史文化的胡编乱造根本不是导致育碧持续一年股价下跌的所有因素,实际上玩家们这些年来厌倦了育碧的开放世界罐头化玩法才是更大的原因所在。从去年的《碧海黑帆》和《阿凡达:潘多拉边境》的销量低迷,再到最近的《星球大战:亡命之徒》的销量低于育碧内部的预期,这些都充分说明玩家们已经彻底厌倦了育碧这些年来那一套没啥太大变化的罐头玩法。

例如《阿凡达:潘多拉边境》本质上还是孤岛惊魂系列那一套不停清据点的重复套路玩法,这一套玩法在《孤岛惊魂3》的时候已经相当成熟了,结果到了该系列后面的几款续作,基本还是这一套玩法的延续,每一作就是换了不同的剧情和地区,本质还是不停清据点,结果到了《阿凡达:潘多拉边境》,依然没有什么太大的变化。

至于《星球大战:亡命之徒》,该作可能是育碧历史上宣发费用最高的游戏,发售之前就有铺天盖地的各种宣传,并且开发团队对该作自信满满,认为该作会获得商业和口碑上的成功,结果却再度遭遇了惨败。

平心而论,这款游戏还是有一些想法的,试图打破过去育碧罐头游戏那种主要靠暴力手段清据点的玩法模式,所以主角大部分只能靠潜行以及手上有限的武器,然而当下这个时代,一款需要玩家进行大量潜行操作的游戏已经很难获得市场的认可了,更何况本作这方面的水准远不如多年前的潜入游戏大作《合金装备5》。

另一方面,该作后期依然落入了育碧游戏常见的重复套路,每个任务基本都是潜入、平台跳跃、找门、战斗这一套,缺乏多样化的体验。

也就是说简单粗暴清据点那一套这次终于没有了,但是育碧游戏的玩法重复这个大问题依然没有得到解决。

我们对比一下GTA5、《塞尔达传说:荒野之息》等顶级3A开放世界大作,这些游戏的任务总能有不同的变化,令玩家始终保持新鲜感,避免玩家感到重复。

十年前那个时候全世界没有这么多顶级开放世界大作,所以育碧这些玩法重复乃至于不断清据点的玩法可以在市场上获得一席之地,有固定的粉丝群体买单。

但是现在这么多年来,经历了《巫师3》、GTA5、《塞尔达传说:荒野之息》、《战神4》、《对马岛之鬼》、《漫威蜘蛛侠》等顶级开放世界3A大作的洗礼后,再来看育碧这些罐头游戏,令人感觉育碧似乎还在不停地原地踏步,没有跟上时代的步伐。

有趣的是,最近育碧董事会宣布启动一个内部调查,“以改进公司执行力,尤其是实行以玩家为中心的策略”。

这句话给人的感觉是育碧似乎沉睡了很久,直到最近这次遭遇股价巨大挫折后才似乎想起来要以玩家为中心了,但是以玩家为中心难道不是每一家游戏公司从成立的时候就应该一直坚持的政策么?

此外根据最近海外油管博主 Endymion 近日发布视频透露,根据他在育碧内部的消息人士称,虽然《星球大战:亡命之徒》销售疲软,但真正让育碧陷入财务困境的项目是公司所谓的“4A大作”《碧海黑帆》。据该消息人士称,该项目耗资在 6.5 至 8.5 亿美元之间。

Endymion 分享称:“我被告知,毁掉育碧的项目实际上并不是《星球大战:亡命之徒》或《(刺客信条)影》,实际上是《碧海黑帆》。”

“我的消息来源告诉我,他看到了这款游戏多个不同版本,多年来的数个版本游戏都完全不同。他表示自己被告知在 10 年内《碧海黑帆》的预算耗费在 6.5 至 8.5 亿美元之间。”

“《碧海黑帆》的失败对于育碧来说非常严重,它才是公司目前这样逐渐消亡的真正原因。如果你们能相信的话,真的不是《星球大战:亡命之徒》或者《(刺客信条)影》的锅。所以他们在这款游戏(碧海黑帆)中透露入了大量资源,但最终入不敷出。”

虽然我们不知道《碧海黑帆》是否花费了这么多费用,但是该作确实耗费了10年的研发时间和大量的研发费用,并且被育碧称为“4A大作”,然而游戏上市后也确实销售遇冷,是育碧遭遇的一场“史诗级”的惨败,对育碧的股价造成了极大的影响。

问题何在?

从《星鸣特攻》和育碧旗下多款新作销售不如人意,不难发现当下欧美游戏业遇到了这么几个巨大难题。

一个是服务型游戏新作成功越来越难。

在《堡垒之夜》和《守望先锋》以及COD新作乃至于推出已经很多年的GTA5这些成功的服务型游戏保持着相当高的热度之当下,新的服务型游戏要想能脱颖而出可以说更加难了,更何况那些之前长期做单机然后因为形势需要去做服务型游戏的开发组,大多都在这方面碰壁而归。

另外一个就是类似于育碧这种长期多年的重复罐头玩法的3A大作正在遭遇严重挑战,因为玩家们逐渐见多识广,玩过的优质3A大作越多,对此类罐头游戏就越发反感,像最近外媒报道说育碧已经将《星球大战:亡命之徒》的预计销量降低:从原来的500-600万份下调至250-300万,直接腰斩。

还有一个就是LGBT和ZZZG等元素会严重影响到游戏的口碑表现,《星鸣特攻》和《星球大战:亡命之徒》、《刺客信条:影》即是典型,这导致了游戏还没发售就出现了铺天盖地的差评,对于游戏的的预购和销量都会带来一定影响。

当然欧美游戏业遇到的问题远不止这些,还有其他各种毛病,但是最主要还是以上这么三大病症。

而且正是因为以上三大病症,使得现在欧美游戏业出现了普遍的裁员降薪情况,而且很多公司是不断进行裁员,就连微软游戏此前就多次裁员,并且有时候是直接关掉了某个分公司或者项目组这样。

如何破局?

那么欧美游戏业如何才能改变这种情况呢?

从今年成功的《庄园领主》、《雾锁王国》、《幻兽帕鲁》,再到最近的《黑神话:悟空》,都给出了一些答案。

首先一个,就是摆脱3A依赖症以及服务型游戏依赖症。

今年引发热议并且获得成功的很多新作都并非3A大作,而是2A游戏,例如《庄园领主》最近的销量是突破了250万套,《幻兽帕鲁》则是惊人的2000万销量。

去年和今年,不断有业内人士呼吁游戏公司不要太执着于3A大作,而随着这么多3A大作不断翻车,另一边2A游戏现在不断崛起,未来欧美游戏业的3A依赖症可能会有所变化。

第二个就是开发模式的变化。

欧美3A大作动辄好几百人甚至上千人开发,但是最后效果往往不太理想,其实就是因为人数太多出现了管理的难题,属于典型的“兵不知将,将不知兵”情况。

而类似于《庄园领主》和《黑神话:悟空》这种开发模式则可能会在未来一定程度上取代这种几百上千人的开发模式。

《庄园领主》只有一个核心开发人员,其他大量工作都是外包出去的,《黑神话:悟空》的核心开发人员只有140几个人,大量工作也都是外包出去的,最后居然成为了国产首个成功的3A单机大作。

这两个案例都说明,保持少量核心人员进行主要创意的构思,然后将大量具体的研发工作外包出去,这可以保证整个游戏的水平以及核心创意的纯粹,避免游戏因为开发人员过多最后陷入混乱的情况,任天堂旗下不少游戏其实也是这么在做的。

结语

随着《黑神话:悟空》获得了巨大成功,中国游戏业迎来了新的时代,未来还会有更多国产3A大作涌现,并且国内已经有大厂在海外布局设立工作室在研发3A大作,其中有一些已经公布了。

那么欧美游戏业现在出现的这些问题,无论是对于国内目前正在研发的那些3A大作,还是对于那些国内游戏大厂在海外设立工作室然后招募到欧美著名游戏开发者组成的工作室进行中的项目,都有诸多警醒之处和值得吸取的教训。

有趣的是,就在最近,传出了更多关于育碧的消息,例如育碧在股价大跌后,据彭博社报道,消息人士称,腾讯和法国Guillemot家族考虑收购育碧,收购意向目前仍处于早期阶段。该消息曝出后,育碧股价大涨30%。

虽然我们无法确定消息的真假,但是各方面来看,也许只有外力的介入才能改变育碧当下这种臃肿而难以变革的情况,而整个欧美游戏业也确实需要来一场巨大变革了。(文/飞云)