用时髦的话来说,《钢铁指挥官》(后简称《钢》)是一款自走棋游戏,但实际的玩法,要更接近于它们在《魔兽争霸3》或者《星际争霸2》里的RPG地图老祖宗,没有了抽卡合卡的打麻将运气成分,完全回归到RTS的策略博弈中,去除了手速和微操的门槛,追求其他任何体验都要和传统的即时战略对战一模一样。
地图“城堡战争”系列和“沙漠风暴”系列的经典玩法,摆完兵阵自动对冲
《钢铁指挥官》目前正式版1.0发售,重回Steam热销榜的同时,也成为了这一品类下PVP游戏中最受好评的作品,在此之前,国产游戏也到达过这个成就,就是天命人的第一个变身技能——赤潮,名字梗的是游戏科学的上一款同名自走棋游戏《战争艺术:赤潮》,诞生于2016年,目前已经停服了2年有余,参考《黑神话》的火爆程度和DLC续作开发压力,《赤潮》的续作恐怕是有生之年了。
《战争艺术:赤潮》
从2016年到2024年,虽然RTS游戏的格局没有发生太大的变化,但休闲玩家面对自走棋策略玩法的要求可不是高了一星半点,能够异军突起,游戏显然有着独一无二的卖点。
甚至分了赛区
最直观的区别,在于游戏的经济系统。自走棋往往会奖励前一轮的获胜者,更多的资金,更多的装备,但在《钢》之中,对局玩家的每一轮的收益都没有区别,就连随机掉落物也是在完全相同的四张卡片,甚至可以通过猜测对面的选牌来预设埋伏,理论上双方在整场游戏中得到的资源数量是完全相等的,单局的获胜者唯一的奖励就是将剩余部队换算成对敌方指挥官本体的胜利分。
没有滚雪球效应,听上去合理但乏味,实际上给了对局最大的变数,随着双方军费和场上单位数量的叠加,胜负会在一瞬间产生逆转,只要解决了对方阵型中的一环,“田忌赛马”式的溃败就会让这个回合产生巨大的胜负分差距,将破局压力交给对面的同时,带来运筹帷幄算无遗策的爽快感。
无论如何,每回合的涨钱都是一致的
因为是独立于MOD地图创作的游戏,《钢》的数值系统不会受到额外的限制,例如暴雪系RTS中保留的护甲计算指数公式,几乎不可能心算出来,《钢》就完全不用考虑这方面的学习成本,攻防计算只有血量和攻击力两个参数,部队之间的差异性也足够清晰,射速慢的单位,攻击力会比同级别单位高出一个数量级,遇到“大炮打蚊子”的情况,或是“刮痧挠痒痒”的情况,就有了对群单位和对单单位的定位区别,延伸开去,两门大炮对撸时,能在几轮射击之内决出胜负,可以很直观地判断出来,也就更容易抽丝剥茧找到那个决定胜负的漏洞。
这两个机制组合下,游戏的另一个爽点被设计出来,单个单位在杀够经验值后,就可以花费一半成本的价格进行升级,得到双倍的血量和双倍的攻击力,乍看之下是一个稳赚不赔的买卖,比起多购置一个低级兵,升级兵的总体收益是2x2x2的8倍,如果能持续提升等级,最开局的廉价杂兵也可以构成阵容核心无脑乱杀。但不要忘了,攻速并不会增加,这也就导致它成为了最大的弱点,只要能够憋出刺杀掉这个单位的方案,对方的溃败也只在转瞬。
两级兵的属性直接double
介绍完这三个基本规则后,我们就来到了游戏最出彩的部分:见招拆招和多线穿兵。
以开局最基础的两个兵种为例,100块的“小狗群”和100块的“枪兵群”,二者遇上时,枪兵射击无法完全压制小狗贴近,小狗以半数规模切入近战,最终全歼枪兵自身个别幸存,此时二者都有以下几种策略可选。
劣势方枪兵:
1、升级射程科技,迫使只有少量小狗能贴身
2、增加一队枪兵,拉开部队纵深,迫使小狗要冲锋更远,形成饱和火力,再来多少也不怕
3、小输不管,幸存的小狗不会对其他单位造成威胁
4、购入高级AOE兵种护航,枪兵的数量很关键,他们有更重要的任务
优势方小狗:
1、升级移速科技,结果进一步变成小狗多数幸存,同时更快地支援其他战线
2、升级转化科技,被击杀的枪兵会复活为己方小狗,准备后续以小狗构筑主力
3、赢了不管,资金要用在别的地方
4、预测对方有新兵种护航,提前安排狙击手克制
可以看到双方策略各有道理,而两两碰撞之下,就会产生截然不同的战况,实际上游戏中的变化还要多得多,单位升级的优先度,到达交火战线的顺序,博弈的关键在于心理战,判断哪一部分是对方最心动的诱饵。
更有趣的是,这些“见招拆招”的“招”,是需要对局之前提前准备的,对局每个兵种只能携带4个科技,而科技总数可能会在6个甚至更多,最典型的比如“防空”科技,决定哪个单位去成为对空火力,需要对自己的卡组有一定的预演。
单位总数达到了25种
兵阵对抗的左翼右翼、前排后排,在此之上,游戏继续进阶加入第三个维度,双方领土的后腰部位有两个基地建筑,基地被摧毁时会导致全场敌军眩晕9秒,一但家被“偷”,正面优势基本上就荡然无存了。双方基地两侧另有一排出兵点,可以直捣基地。围绕偷袭路线的攻防,又衍生出敌我左右四条战线,正面兵种数量难解难分时,就需要飞出一子。
游戏的主流玩法是2v2模式,当对手基地数量变成4个时,由此而来的偷袭操作更是精妙无穷。
第一次偷袭,战机从外侧直取。
第二次偷袭,攻敌必救,对手肯定会在原先位置补防,此时升级战机再部署科技,来到右翼基地。
第三次偷袭,使用路线规划技能,引导战机直奔隔壁2P玩家基地,因为防空车追不上战机,只能眼睁睁看着队友被偷。
第四次偷袭,回到最初位置,再布置一个“犀牛”单位抗住防空车。
......
用最小的成本完成目标,还浪费对手不断消耗资源却扑了个空,像极了RTS赛事中职业选手间的操作博弈,更进一步,《钢》环环相扣的智斗更接近于“棋”类运动。
在回放demo的功能里,玩家甚至能接手这个回合,复盘尝试别的操作能否改变结果,像极了围棋象棋软件。
近年来能够在PVP玩法上技惊四座的新游,几乎都选择了将高端玩家才能品味到的乐趣,下沉普及到大众玩家也享受的程度。比如《无畏契约》对CS投掷道具的改动,《街霸6》的一键连招模式,玩家没有时间扎进一款游戏里苦练数载,但需求和市场从未有消失。
《钢铁指挥官》为这个核心思路做出了一系列的包装,比如游戏中的所有战斗动画都非常缓慢,徐徐掠过的导弹,重量感十足的泰坦机甲,整个游戏节奏都在鼓励玩家去观察战斗,哪一轮攻击会更先到达,哪一个距离上有火力空白。通过洞察战局,分析战况,思考出自己的破局战术,然后在后续的回合中不断优化战术,掌握应对对方对策的后手,棋高一着,这种正反馈的成瘾性仍然令人着迷。
制作组很鸡贼地在机库里放上小步兵模型,衬托出对局中战争机械的宏伟体型
不过即使只是臭棋篓子图一热闹,游戏略显粗糙的画面也尽可能地在镜头上增强史诗感,玩家可以切换到任一单位视角,感受十几秒礼花盛宴,反倒是自走棋玩法相对于RTS游戏所独有的乐趣。