从热血传奇和生存撤离品类相似性YY生存撤离潜在社交玩法空间_电竞网

从热血传奇和生存撤离品类相似性YY生存撤离潜在社交玩法空间

来源:电竞网 2024-09-24 03:25:04 和平精英

文丨皮皮张

腾讯互动娱乐 游戏策划


序言:本篇分享仅为抛砖引玉的个人思路分享,该系列内容主要目标是帮助0数值基础新手,从最底层的视角,学习以TTK为锚点,逐渐做加法搭建起整个MOBA英雄战斗数值框架的方法和流程,整体内容遵循极简主义,旨在分享一种推导思路,并非绝对正确的定理或规范,旨在启蒙。


前言


先直接输出暴论,随着生存撤离品类游戏的不断迭代。笔者个人感觉生存撤离品类游戏和经典MMORPG热血传奇玩法规则框架有了越来越高的相似度,私以为生存撤离类某种层面上甚至可以看作是兼容PVPVE的核心战斗玩法与经典MMORPG框架的融合与微创新,通过RPG式的经济产耗循环(装备其实可以看作可置换经济的硬通货)和长线成长来提升单局PVP玩法的长线游玩体验和用户黏性,又通过单局匹配固定人数保证PVP的相对公平性和交战体验波动方差;而PVE部分的成长线又满足了不同分层玩家的多元游戏诉求。开始之前还是先叠层甲,本文是一家之言,主要是抛砖引玉,能有机会带来更多的碰撞和思考,如有冒犯多多包涵。


热血传奇与生存撤离品类玩法框架的相似性


装备框架







从上面三张分别来自于热血传奇,Dark and Darker,和平精英地铁逃生的装备&背包的截图,就能看到不小的相似之处,站在框架的层面。(忽略1&2级属性的复杂度差异)


从装备分类看,都拥有武器,防具,其他配件等多个分类和槽位。



从战力构成看,单个槽位的战力构成都有清晰的主次关系(追求优先级)。


从属性投放看,武器都独占了输出能力中的一块(热血传奇&Dark and Darker独占普攻,地铁逃生独占射击),而防具都是生存能力的主要构成部分,其他配件部分都是用于属性置换or属性转化来满足一定程度上的build自由度。



从装备分级看,装备都有RPG常见的多层级,且获取难度层层加码,逐级提升,有清晰的装备成长目标和成长线。


PS:上图的错层摆放是因为地铁逃生中三级套较为容易获取(一张卧底证),实质上更接近其他两款游戏的装备起点


产耗循环


基础消耗-药水/子弹



从基础消耗分级看,基础消耗也都有多层级,且都直接战力,进而影响PVE产出效率/PVP胜率。(普攻+技能类的核心战斗通过药水影响技能释放频率从而影响战力,射击类的核心战斗则通过子弹带来的DPS差距从而影响战力)保证了玩家对经济的充分追求,也会潜在影响玩家的分层和PVP的相对公平性。(例如通常情况下,不会有大部分玩家用最高级的基础消耗去产出较低级的地图进行PVE或PVP行为。会入不敷出,仅会有少量喜欢花钱虐菜的玩家)


偶然性消耗-死亡惩罚



从死亡惩罚看,地铁逃生和热血传奇都有多个分级,只是规则目的和导向有所不同,但本质上都是产出的提升也伴随着偶然性消耗风险的提升,而Dark And Darker在笔者玩的版本还较为粗暴,一刀切的方式对损失厌恶阈值较低的大众玩家会造成更大的流失风险,亦或获取的高级装备不敢大胆使用导致成长反馈缺乏。热血传奇中对于偶然性消耗提升是基于主动PVP行为,而这种行为常见于多个小队对于PVE关键产出的争夺,但本质上也是一种产出提升后的偶然性消耗同步提升(杀掉竞争对手后获取boss产出归属的概率增加了,但自己死亡后的风险也增加了);而地铁逃生的分级则更加清晰直接,和地图等级相关的死亡惩罚可以让厌恶损失在不同分层的玩家都能有更适合自己的游戏场景。


产耗循环



从产耗循环看,热血传奇和Dark And Darker,地铁逃生等生存撤离品类都有着非常高的相似度,基本都是以获取更高级战力装备or更有价值硬通货为产出目标,以基础消耗(药水/子弹)+死亡惩罚为消耗口的产耗循环。


PS:笔者看来热血传奇从出发到消耗品枯竭/获得预期产出而回城其实可以看作一次单局式的产耗循环


永久性长线养成


除开战力装备获取和累积这种带有消耗性质的长线养成,以及为了供给基础消耗的经济长线养成外。用永久性长线战力养成玩法保底玩家成长体验虽然因为核心战斗的差异导致玩法系统不完全相似,但从本质目的上和热血传奇中的角色升级加属性以及多使用技能提升技能等级异曲同工。



Dark And Darker中每5级可以多携带一个技能的设计,用纵向的战力成长和横向的Build成长来促使玩家的长线游玩行为获得永久性的成长收益。




地铁逃生中则是通过主线/支线任务,每周挑战,每日任务等系统的游玩,再结合亲密度系统和声望系统产出天赋点,再去往天赋系统获得纵向的战力成长和横向的Build成长。


虽然不同生存撤离玩法的长线养成方式各不相同,但和热血传奇中的刷怪升级加属性,使用技能增加熟练度提升技能等级在底层逻辑上是一致的,都是用永久性长线养成的收益,拉动玩家持续游玩的动力。


热血传奇中的社交玩法启示


既然生存撤离品类和热血传奇在玩法框架上有这么多的相似性,那有没有一种可能,在热血传奇中驱动社交的诸多系统在生存撤离中也有潜在的可行性,那么让我们简单脑暴一下。


师徒系统-陌生社交,老带新的利器


驱动一个老玩家和新玩家建立社交关系,手把手教一个新玩家入坑游戏,相比常规的新手引导可能更有温度也更加高效而全面,能通过大规模的老玩家补齐标准新手流程引导中的不足。


热血传奇中的师徒系统


拜师条件


等级介于35至59级之间的玩家可以寻找师父进行拜师仪式。徒弟只能拜一人为师。徒弟主动离开师父后需要等待24小时才能重新拜师。


收徒条件


等级高于65级的玩家便可以开始收徒了,每一个师父最多能够收5人为徒。师父主动将徒弟逐出师门后需要等待24小时才能重新收徒。


师徒奖励


当拜师完成后,在师父的帮助下,徒弟击杀野怪所获得的经验值会额外增加20%。


当徒弟战斗力达到不同阶段,师父将会获得大量的启蒙点奖励。启蒙点可以用于兑换称号以及符石材料宝箱,以此提高师父的战力。


出师条件


当徒弟达到60级之后,就会出师。此时师父获得大量的启蒙点,以作为师父对徒弟一直以来辛苦教导的回报。


生存撤离中的类师徒系统可行性?


拜师条件


账号等级/仓库资产/游戏局数等可筛选判定出新玩家的条件。


收徒条件


账号等级/仓库资产/游戏局数/段位等可筛选判定出老玩家的条件。


师徒奖励


当师父和徒弟组队情况下撤离时,徒弟会根据带出价值获得一定比例的等值物品。


师父则会根据徒弟累积带出价值分阶段获得对应奖励。


出师条件


能定性徒弟已经从新玩家成长为老玩家的显性指标,如账号等级/仓库资产/游戏局数等。徒弟出师后师父获得大量货币/货币等价物。


底层逻辑


通过老带新的奖励驱动老玩家在不损失自身时效收益(师徒奖励实际上是对老带新时效损失的一种补偿+奖励)的情况下,愿意建立社交关系,引导新玩家熟悉游戏,帮助玩家更顺利的度过游戏前中期,从而对新玩家留存产生正向影响。


行会系统+GVG玩法-构建社群,强带弱的良方


驱动一个或多个强力玩家从追求自身成长过渡到追求带动一个社群的集体成长,无论是对强者创造目标感和成就感,还是让弱智从强者的引领中获得成长感,都能很好的促进玩家的游戏黏性也利于游戏整体的产销循环以及局内特定产出的争夺。


热血传奇中的行会+GVG玩法沙巴克争夺战


创建行会


达到一定等级后,您可以花费一定金额和相应材料(沃玛号角)创建行会。


沙巴克争夺战玩法简述


行会会长向比奇城皇宫内的国王选择攻城选项,提交一个祖玛头像(在沙巴克门口的老人处购买)申请沙巴克攻城战;行会会长申请沙巴克攻城战后于特定时间开启;攻城战开启后,参与的行会可以通过NPC传送至特定地图(沙巴克);攻城战期间,若特定地图的特定POI(沙巴克皇宫)内都是某行会的成员,则沙巴克被该行会占领;攻城战结束瞬间(22:00),占领沙巴克的行会将取得沙巴克城的所有权。


沙巴克争夺战获胜奖励


沙巴克城主(行会会长)获得独一无二的沙城战袍,除了优质的属性外,这也是一种身份、荣誉、地位的象征。


沙巴克城主还将获得主号称号“沙巴克城主”,这一称号不仅代表着玛法大陆赋予的至高荣耀,还提供了不少属性加长。


生存撤离中的公会+GVG玩法可行性?


创建公会


账号等级/仓库资产/游戏局数等可筛选条件满足后,花费一定货币和消耗特定收集品(可选项)创建共会。


GVG玩法脑暴


每周开启异步公会战一定时间前公会会长提交特定一个/多个高价值收集品申请参加本周的GVG异步公会战;每周高活跃时段(如周六晚8点)开启GVG异步公会战,限时开放低死亡惩罚(例如只掉背包内物品)的高PVP烈度地图(类塔科夫实验室,暗区电视台)入口;GVG异步公会战开启,参与的公会成员可以组队进入对应地图,撤离时带出价值会按一定比例转化为公会积分;攻城战结束前15分钟关闭此地图入口,攻城战结束时(22:00),根据公会总积分结算异步公会战排名;根据异步公会战排名公会成员可以获得对应奖励,前XX名/前X%公会获得带有7天时效的荣誉性奖励(独占皮肤/称号/XX)。


底层逻辑


通过每周GVG玩法的参与条件驱动玩家对于特定材料的争夺,提升游戏特定地图特定POI特定BOSS的PVP战斗烈度,驱动高端玩家的产耗循环。(高战斗烈度本质上可以促成消耗>产出,相当于抽税和抑制通胀)通过GVG玩法的低死亡惩罚促进玩家的参与率和军备竞赛,通过GVG异步公会战的高PVP烈度产生更多的消耗,整个过程能对游戏产耗循环进行有效驱动。用独占的GVG玩法奖励驱动一个或多个强者需要带动一个社群的集体成长,通过强带弱的方式,给强者提供目标感和成就感,给弱者提供额外的成长感(社群中强者为了整个社群利益更可能带弱者提升装备/积累资产)。当形成固定社群和利益共同体后也更容易增加用户粘性降低流失风险


结语


以上内容纯属YY脑暴,如有雷同,纯属巧合,如有冒犯,还请见谅;欢迎看完有不同看法的同学能留下你的思考,进行一波思想的碰撞 ,先提前表示感谢!