如果你是军事题材射击游戏的爱好者,那么对于《特殊行动:一线生机》一定不会感到陌生。特殊行动并不是一款我们常见的标准军事射击游戏,虽然他的游戏机制非常的“没创意”,几乎跟过去的战争机器与质量效应没有两样,第三人称的掩体射击游戏。但是透过它的叙事手段,让他这样古老的游戏机制获得了另外一种全新的灵魂,一种只属于游戏艺术的象征手法在这里被表现得淋漓尽致。这次,我们就来好好聊聊这款作品。
在游戏的菜单画面中,我们第一眼所看到的就是一个倒挂的美国国旗,耳边则响起Jimmy Hendrix版本的美国国歌,凄厉而扭曲。背景是被狂沙吞没,象征极端资本主义的迪拜,定义了整个游戏的基调。
剧情与经典反战电影现代启示录类似,游戏中玩家扮演Martin Walker,Delta小队的队长,带领着Delta到达残破不堪的迪拜,来拯救被沙尘暴围困在迪拜的美国救难营队33营以及John Konrad上校。然而当Walker到达了迪拜后却发现当地所谓的难民与33营早已撕破脸,为了在极端恶劣的生存环境下维持秩序的33营,对当地的居民进行高压控管,甚至将违反规定者处以死刑。美国政府为了湮灭证据,派出CIA与迪拜难民合作企图推翻Konrad,在迪拜进行暴乱活动,而Walker就这样走进了一团混乱的斗争之中。
游戏一开始玩家就遇到了难民所组成的反叛军团,由于反叛军以为Delta小队是33营,且语言不通,双方就因此交火。Walker几乎从开枪的第一刻就完全忘记了自己来迪拜的本意——救援。
特殊行动在开始的一到两小时内都将自己伪装成普通的军事射击游戏,由Cover到Cover,有如反射动作一般,玩家在这个过程中完全无脑地扣下扳机,将一个一个语言不通的家伙爆头。游戏场景里还有刻意放置的爆炸桶,方便且搞笑的就放在敌人旁边,让人觉得不打都不好意思了,完全就像个做烂掉TPS游戏。背景音乐播放着不合时宜的80年代Up-Beat的金属摇滚乐,使得游戏开头进入到一种有如搞笑场面的不真实感。然而这一切都是为了让玩家更无戒心地掉入特殊行动所设计出来的圈套。
然而特殊行动是个披着羊皮的狼。就在玩家的爆头速度渐渐地进入禅的境界的时候,转眼间,Walker杀死的敌人已经不再是语言不通的难民或是反抗军,而是同为美军的33营,等玩家回过神来时,双手已沾满同胞的鲜血,满地都是兄弟的死尸。此时游戏的气氛开始变得冷冽,变得有如恐怖游戏,甚至有寂静岭的影子。音乐也在此时转变为后摇凄厉吉他声响,让人直发鸡皮疙瘩。揭开了搞笑的面具,露出真面目的特殊行动让Walker一步一步踏进毁灭,就像被焚烧过的美国国旗,音调扭曲的国歌,遭沙吞噬的迪拜,Walker也渐渐地变得非人。
不就是个TPS?是什么让特殊行动如此特别?如果今天特殊行动只是有个很曲折离奇的剧情的话,并不会让我如此地佩服这款游戏。然而特殊行动做到的并非只有如此,从游戏机制上就跟一般的射击游戏一样。玩家从头到尾就是找掩蔽、爆头、找掩蔽、爆头、丢手雷。然而特殊行动却在这个机制上下了新的注解,在游戏中你杀的人是谁?你为什么要杀这些人?杀了这些人能够完成什么事情?为什么你会操作着Walker一次一次的爆头?
在杀死敌人的过程中,游戏的故事并没有因为Walker对于任务的执着而渐渐地走向希望,相反地,迪拜的状况只因为Walker的前进越来越糟,幸存者越来越少。而操作着Walker的人正是玩家,这正是特殊行动丢给玩家最大的一个问句?你为什么要玩军事射击游戏?你真的觉得你是个英雄吗?
在这个使命召唤、战地等射击游戏泛滥的时代,我们在游戏中总是扮演军事英雄。游戏为了过关,为了要有进度,我们要赢,在军事射击游戏中射杀敌人正是通过游戏关卡的唯一途径,因此在军事游戏中杀人是“好”的,爆头是“正确”的。只要能过关,我们就应该不停地扣下扳机。
然而真的是这样吗?开枪杀人的意义代表什么?在玩FPS时我们不曾思考这些问题,我们早已被这些游戏训练到看到黑影就开枪。在特殊行动中玩家同样地也必须杀死敌人来达到游戏进程,完成关卡。但是特殊行动不停地在军人对话中、画面上,甚至是游戏提示里面不停地质问玩家刚刚那些行为,真的是对的吗?并且把开枪杀人的结果血淋淋地呈现在玩家面前。
上图中白磷的空袭场景是在开始时几乎跟COD的空袭游戏画面一样,用黑白的夜视效果来掩饰真实的空袭画面,玩家看到这个画面就会很自然地开始看到敌人就轰炸,并且还感到非常痛快。就在此时特殊行动将帘幕掀起,让玩家看到自己真正的杰作,断腿士兵的士兵在哀嚎,遍地都是焦黑的尸体。这是COD不会秀给你看的,然而这却是在真实世界中空袭过后会发生的惨况。
特殊行动 : The Line时常打破第四道墙跟游戏玩家进行对话,Konrad对Walker所说的对话其实很多时候就是游戏对玩家所说的话,比如说“You Want To Be Something You Are Not”。其实这句话并非针对Walker,而是讽刺玩家企图在军事游戏中获得成为英雄的幻想,却忽视了现实战争的残酷。其中最奇葩的还有Radio Man对Walker说“Why so much violence?Is this a video game?I bet it’s a video game”抑或是Walker在第二次登上直升机时讲出来的“Wait!We Done This Before”都是游戏一次又一次地提醒玩家玩军事游戏在某些角度看起来是相当滑稽且讽刺的。
我们常常在游戏的读取画面会看到提示或是教学字样,特殊行动也不例外,但特别的是在游戏的后期时,游戏读取的提示会开始变得很奇怪,已经不再是提示,不停地询问玩家,“你今天杀了多少人?”,“你真的觉得你是个英雄吗?”,还会对游戏中玩家的行为下评论,当玩家回过神读到这些信息时真的会满身鸡皮疙瘩。
我们没得选许多游戏都会设计道德选择在自己的游戏内容之中,然而常常这些选择都流于浮滥,二元论的善恶选择不停地出现,且对于玩家而言奖励的差别才是玩家进行这些二元选择的首要考虑要件。这些游戏将对话框中的A选项归类为善良的,B选项归类为邪恶的。然而却忘记了玩家在游戏中大多数的时间都花在“打死敌人”上,游戏却没有对打死敌人这件事情下任何的善恶准则,因此为了能过关,打死敌人就是“好的”,只要你在对话框中都是选善良的选项,即使你在游戏中杀了数万个人,你依然是好人。
在特殊行动中游戏也经常加入很多选择情境,其中有一幕玩家被逼迫必须选择杀死两个Konrad的囚犯中的一个,不然就会被狙击手攻击。表面上是个A和B怎么选都不对的选项,但其实游戏给予玩家很高的自由度,玩家其实可以选择两个都不杀跟狙击手开战。在特殊行动中的选择没有所谓的善恶,也不会影响结局,玩家只能看着这些选择在当下发生的状况与立即造成的结果,并带着这些包袱继续走下去。因此游戏中的选择更重视在给玩家情绪上的冲击,以及要玩家反思自己当下做出那个选择时行为上的意义。
然而在游戏中大多数的时间里,Walker为了完成任务,不停地射杀自己的同胞,当遭受队友的质疑的时候,身为队长的Walker明明可以先行离开迪拜请求支援,但却只不停地说出“We have no choice”。这句话并不是因为Walker已经变得不可理喻,而是因为这是游戏。玩家要通关,特殊行动给你的方法就跟其他军事游戏给你的方法一样,杀光所有会动的东西,因此玩家和Walker一样,你没得选,而且身为玩家的你并不介意你在这方面的自由受限,毕竟我们买战争游戏不就是为了爆头?因此特殊行动只允许你这样做,并且责怪你为何这样做,让你知道这样的游戏方式有多荒谬。Walker唯一能够拯救迪拜的方法就是停止任务,而玩家唯一能够获得救赎的方法也是停止游戏。
特殊行动中常常可以看到寂静岭的影子,可以注意到在游戏的过程中玩家几乎永远都在往下走,如果下到不能再下,游戏就会在下一章直接把你丢到高楼上面,只为了让你继续往下,这是特殊行动中一个环绕整个游戏的象征主题。随着场景不停地沙尘暴吞噬,Walker也越来越进入黑暗深渊。Walker的造型由干净的传统军人军人逐渐地变得破烂,象征精神的败坏,同时Walker的语音也从一开始制式化的“Enemy Down”,变成了“Kill is Fucking Confirmed”。末世后摇音乐在背景凄厉的悲鸣,游戏到了最后的杀戮场景宛如地狱的挽歌,而玩家正是让Walker一步步走进绝路的凶手。
游戏?艺术?特殊行动并不是个好玩的游戏,玩完后会让玩家心情很差,但是给予玩家的信息却具有极大的冲击力。游戏一直背负着“游戏必须好玩”的原罪,但当我们看小说时,或者是看电影时,我们很有可能是想看一场悲剧,为了大哭一场而吸收这些媒体,抑或是经由这些媒体获得对于现实与社会的反思。但极少人用这样的角度去思考游戏设计。
曾经我们一直不停地寻找属于游戏的艺术,有人说游戏需要许多美术、音乐、文学等元素来组成,而前三者都可被认为是艺术品,因此游戏自然是艺术的一种。但我相信一个成熟的艺术品不应该只是众多它种艺术的集合。特殊行动很好地证明了这一点,结合游戏最重要的元素“互动与服务”来达到信息与思想的传递,游戏给予玩家扮演主角的机会,这是其他的艺术形态办不到的事情,因此这才是属于游戏的艺术,真正该名垂千古的神作。