米哈游《崩坏3》的故事迎来了阶段性结束。 不过跟大家预想中游戏停止更新、开始走下坡路的情况不一样,当米哈游放出《崩坏3》第一部完结的消息后,玩家的热情反而再登高峰,相关话题冲上B站热搜第一。
同时游戏动画短片「毕业旅行」及其预告,在B站共拿下了近600万的播放量,就连上个月最终版本角色卡池开放时,游戏排名也再次冲入iOS畅销榜TOP 5。
弹幕狂刷游戏slogan「为世界上所有的美好而战」
在上述动画短片的评论区,大部分玩家也没有过多主线第一部结束时该有的低落不舍,更多则是表达一口气看完剧情的刺激、「编剧跌上神坛」的言论,以及对游戏美好未来的祝愿。
说实话,游戏剧情关乎产品生存状况,主动完结的大胆决策放在手游市场中可不算多见。那么,为什么米哈游就敢让《崩坏3》第一部的剧情迎来结局,并且还获得了大量玩家的好评?
在讨论这个问题前,我们得先知道这款7年的老产品,到底讲了段什么样的故事。
01 一段王道而浪漫的故事用一句话来说,《崩坏3》是一段御三家(主角琪亚娜、芽衣和布洛妮娅)成长和对抗崩坏(反派)的故事。这次游戏更新的结局,则是她们最终完成蜕变、战胜崩坏、拯救人类的情节——这听起来有些王道,也有些俗套,但为何还能引发玩家们的狂欢?
这或许得依赖于米哈游对常规内容的特殊处理手段。 从大框架上来讲,《崩坏3》的故事始终围绕着对抗和成长两个核心,剧情推进和角色成长都有迹可循。
其中对抗是指游戏剧情通过崩坏/律者(类似灾难及其化身)降临的单元剧形式展开,且律者的数量固定,因此米哈游才能在不超出框架的前提下,用不同的演出效果和叙事手法,让每个单元剧都超出玩家预期,带来新奇体验。
例如前期Boss之一的「空之律者」与琪亚娜共存,当其降临后,游戏剧情便上演了一场「情义抉择」的戏剧性转折,之后姬子以性命换回琪亚娜的救赎情节,以及对应短片「最后一课」也成功点燃了大量玩家的泪点。
动画短片 - 「最后一课」
到了后期「往世乐土」的情节中,米哈游又花了一年时间塑造了十余位非主角团的重要角色,其中角色爱莉希雅不仅影响了故事的走向,也为游戏的热度和收入带来了一波峰值——当时玩家日活创《崩坏3》6年来的新高。
动画短片 - 「因你而在的故事」
而结局之所以能够带给玩家惊喜,是因为它串联了游戏过去近7年内积累的内容。又抽丝剥茧地展开了剧情第一部终局的谜底: 曾经的敌人崩坏意志竟是前文明留下的「手脚」,真正的敌人则变成了世界的轮回……短短的终章版本有着大量伏笔回收和反转情节,最终如何战胜这个几乎无法反抗的敌人,成了不少玩家都想探讨的——他们的好奇心,也驱使着主线第一部的完结,将成为游戏7年来最大的内容爆点。
过场动画 - 「跨越」
说完了「对抗」,我们再来聊聊「成长」。 一般的王道剧情中,主角都会通过旅途结识新朋友、获得新力量,这种提升感在《崩坏3》中也有展现,并且会通过新角色(装甲)这个有些「讨巧」的形式传递给玩家。
就像如果把玩家初始获得琪亚娜「白练」装甲,和终章版本可获得「终焉之律者」装甲进行对比,无论是从形象还是演出的华丽度,玩家都能直观地感受到该角色的成长幅度和强度。
角色形象与技能演出对比(上:白练;下:终焉之律者)
不止琪亚娜,米哈游在主线第一部终章中。通过收束伏笔的形式,让御三家的三位角色先后获得有史以来最大的蜕变,并放出了她们的新形象:终焉之律者、始源之律者和真理之律者——剧情的爆点加上新角色的体验,引发了更广泛玩家群体的讨论,也让终章版本的热度再上一层。
7年来御三家的4版角色视觉图
对于内容框架的处理和7年来游戏伏笔的回收,是结局能引起玩家狂欢的内因,而落在剧情和内容具体呈现方式上,米哈游又主要用了以下两种设计思路。
一个是不断升级的叙事手法和演出形式。从《崩坏3》的故事展开以来,米哈游就敢于,也善于使用不同的叙事手法展现游戏情节,这些手法会大幅降低玩家过剧情的枯燥感,也能让游戏塑造的角色和内容更加立体化。
例如游戏往世乐土剧情后期以「暴风雪山庄」的演出形式展开,使得情节更具悬念;在这次结局剧情中,米哈游也通过让玩家代入到德丽莎、凯文这两位「竞争对手」的视角中,通过行为逻辑的冲突来展现他们理念差异,令角色形象更加饱满。
双视角的剧情演出形式
第二个是通过动画短片的形式将剧情高潮爆发出来。动画短片是米哈游惯用的内容表达形式,其优势在于能将游戏剧情、人物矛盾和情感,通过最纯粹的音画体验展现出来。
就像这次终章版本的过场动画「跨越」和动画短片「毕业旅行」。它们通过递进的形式,先后收束了游戏7年来的主要情节和伏笔:
姬子、奥托、爱莉希雅等游戏此前引起玩家共鸣的部分都在里面有所展现、御三家这7年的冒险经历也逐渐回归原点……这两个短片下面,不少玩家也感慨「见证历史」、「感觉又被刀了一遍」……
过场动画 - 「跨越」
总之,这次《崩坏3》第一部的结局,是在维持甚至超越米哈游叙事规格的前提下,将这7年来埋下的伏笔尽数回收,并且以类似孙悟空凝聚元气弹这样最浪漫王道的形式结束剧情——这或许才是引起玩家狂欢和热议的最核心因素。
02 当这段故事告一段落讲到这儿,你可能就明白这次游戏第一部终章剧情在玩家心里的份量,但讨论一个结局的好坏是一件颇为主观的事情。 就像在知乎上,有人认为这次游戏剧情「非常出色」,更多人则觉得游戏「能平稳落地」,将这7年来的故事讲好就非常不错了——看来对于更多人来说,选择结束主线剧情这件事本身就挺难抉择的。
因为对于手游产品来说,游戏主线剧情可能是它保持长线稳定运营最轻松的手段:一来游戏剧情可以低成本地通过后设、换场景、提升视角维度等方式无限续写卖座;二来围绕着主线以及此前积累的内容,出新角色、新玩法的难度也会大大降低。
凯文提及崩坏到访过其他星球,游戏大可以围绕这个续写
但这或许并非米哈游追求的东西,从上文游戏的叙事手段和内容节奏上来看,他们更愿意将《崩坏3》主线第一部当作完整的故事,而非引导产品走向的工具。
这种态度下,他们会注意控制代入玩家、新角色喧宾夺主等外部因素对故事的影响;也会选择尊重故事的起承转合,合情合理地结束剧情。 其中合理之处是指「故事」本身需要有结局,而崩坏3的第一部的落幕在很早之前便有定论。
在《原神》上线前夕的2020年,大伟哥接受Apple采访时就表示,「崩坏的故事还有3年(现实时间)就要结束了」;游戏「后崩坏书」玩法的推出,也预示着游戏第一部的剧情将迎来结局。
后崩坏书背景:在「崩坏」从地球消失后的第八年
而合情之处,则是《崩坏3》第一部的剧情也到了该结束的时机。剧情方面,游戏已经讲清楚了对抗崩坏这件事的来龙去脉,也迎来了第一部的最终Boss,未来剧情或许很难再有类似的高潮点;
角色方面,御三家完成了有史以来最大的蜕变成长,就我个人感觉来说,当前游戏剧情和实装的角色,都已经到了个体的极限,后续游戏很难再有办法,去展现这些角色的成长幅度和强度了。
当然,或许最让玩家感到合情的地方,是项目组在尽量维持故事逻辑前提下,通过新角色「爱衣」,打破了玩家和游戏故事的第四面墙,让大家都在不影响故事走向和结局的情况下参与其中,亲自见证这段「为世界上所有的美好而战」故事的落幕。
来源B站用户@档案Archivare
这种Meta的设定,也让陪伴游戏多年的玩家感触颇深,甚至有人将这个惊喜当作《崩坏3》一贯而之的浪漫,认为这应该是他心目中「游戏最好的结局」。
玩家的反馈
玩家对游戏的祝福,图源水印
在玩家收获感动之余,这样的桥段也帮助了游戏从「《崩坏3》≈ 御三家对抗崩坏」的范式中跳出来,以便在后续更自由地展开内容——这无论对于玩家、还是现阶段的《崩坏3》来说都是最优解。
03 米哈游为何敢作此决策?如果将结束主线第一部的决策维度,提升到项目组乃至米哈游时,那么我们能够探讨的东西就更多了。 其中大家最关心的,或许就是产品的运营状态——《崩坏3》作为米哈游重点产品,完结主线后不担心无米下锅、从而导致产品营收下滑、玩家流失吗?
回望过去一段时间的手游市场,竞争激烈、老产品长线运营难的问题愈发明显,在环境并不明朗的情况下,恐怕没有多少厂商,敢让自家产品的内容进入阶段性结束、将游戏发展推向不确定性更高的未来。
动画短片 - 「毕业旅行」
但即便知道了这项决策的风险,为什么米哈游还是选择结束《崩坏3》第一部的内容?我想这主要跟项目组的产品研发思路,及其带来的底气和诉求有关。
首先纵观《崩坏3》的产品迭代,我发现项目组很早就有相当强的「自律性」和「执行力」——制定规律和按规律办事,或许是《崩坏3》项目组最底层和清晰的研发思路。
这种思路反映在他们对游戏的内容规划、迭代、表达的把控上。例如《崩坏3》每个版本更新节奏都稳定在40天左右,新角色、玩法的内容体量和配比也相对固定。
深入到游戏内容肌理,项目组也在很早之前就已经尝试让《崩坏3》跳出「游戏」的范畴,将其当作一段完整的故事,并定下了这个故事的迭代周期和规律:游戏剧情什么时候平滑过渡,什么时候迎来高潮,什么时候最终落幕都有着固定节奏。
像是主线第一部结局中,琪亚娜主动留在月球的情节,早就与后崩坏书中没有出现琪亚娜的情况对应——也就是说早在三年前,项目组就已经为游戏第一部剧情定下结局。
结局中,琪亚娜解释了自己留在月球的原因
玩家的评论
其次,这次剧情迎来结局,也受到了米哈游另一个重要研发思路的影响:「带给玩家超出预期的内容」,这驱动着项目组一直追求着游戏的更高品质和内容。
远至《崩坏3》上线时就以高品质的动作和内容体验领跑品类;近到地图更开放、动作体验更强的「后崩坏书」上线;改变角色体验、玩家游戏习惯的「乐土RogueLike」玩法推出……项目组一直都在用创新内容的产出,不断带给玩家新鲜感,借此实现产品长线运营。
往世乐土中才有的畅快体验
而当这些维持产品长线的生产力尚有盈余时,项目组也在追求极致的价值观下,尝试在更多领域突围。
例如为了提升游戏主线剧情的质量,项目组曾多次对其内容进行整合、删减和修改,甚至连剧情入口的美术效果都不放过;为了提高视觉体验和内容质量,他们也曾开放游戏桌面端和Steam版本。
美术风格不同的剧情入口
回到这次游戏结局,当游戏长线已经保持稳定。项目组也借此获得了技术、美术上的积累,他们自然可以选择继续在内容上实现突破,去营造一些更浪漫、更能引起玩家共情的东西——比如给御三家一个更华丽、更具张力的形象,或者给《崩坏3》第一部的剧情画上个圆满而浪漫的句号。
御三家联动必杀技:可能是《崩坏3》有史以来最华丽的技能演出
第三,主动阶段性结束剧情的决策,也源自米哈游对自身产品的信心和底气。毕竟《崩坏3》的故事并不止于主线剧情第一部,而当这段故事平稳落地、游戏跳出主线范式后,项目组也得以空出手脚去开拓更创新和优质的内容。
更长远来看,米哈游这种主观追求,也会不断驱使产品拥有更强的包容度和表现力,这些思路和信心是他们产出更高质量内容的基础,并不会随着主线剧情的阶段落幕而消失——只要追求还在,《崩坏3》在内容层面的持续竞争力就一直存在。
04 崩坏的故事还将继续讨论完了游戏的「结束」,文章最后我还想聊聊更多可能性的「未来」,也就是米哈游在《崩坏3》主线第一部结束后的动作,及其背后的意义。 在这次游戏6.5版本更新的节点上,项目组公开了《崩坏3》后续的内容规划。其中可能最令人关注的,可能是游戏的「下一段故事」究竟是什么:
从目前爆料出的版本PV来看,未来《崩坏3》的世界观将进入跨越终焉之后的阶段。而在新风格的世界体系下,主角「希儿」和「苏莎娜」也将与新敌人「无貌者」展开一段全新的冒险。
其中苏莎娜是游戏6.5版本即将实装的新角色,结合角色背景和民族舞蹈的风格,项目组为起设计了一套全新的「音游」玩法——这种区别于常规战斗体验的创新,让不少玩家在角色爆料视频的弹幕中直呼震惊和狂喜。
角色苏莎娜预告视频
这也从侧面证明了,项目组开始尝试将视线从剧情第一部的故事和角色上移开,转而寻找更自由的内容表达形式。 此外,项目组也表示将在游戏主线第二部之时,对《崩坏3》整个项目进行技术和玩法升级。
从爆料的视频上来看,他们也许会给游戏场景加入了更真实的光影、天气和交互系统,从昼夜变换、电闪雷鸣到大雪纷飞,这款7年的老产品再次突破了自身品质上限,换句话来说,主线第二部很可能是个各种意义上都全新的《崩坏3》。
除了能够满足用户期待,上述内容也将成为《崩坏3》面对复杂游戏市场、迎接自身长线发展的底气。
更长远来看,米哈游这种追求极致价值观的调性,也终将为受众带来更多超出预期的内容,让崩坏IP的价值边际得到更多维度的扩充,朝着「所有人都期望的完美」不断前进。