“游戏江湖”愈演愈烈,“十年磨一剑”的游戏公司更显弥足珍贵。早早布局人工智能,从游戏代理切换到游戏研发,这家“既懂游戏又懂AI”的企业不断刷新自己的“履历”。
虽然还没有正式上线,成都龙渊网络科技有限公司(以下称“龙渊网络”)旗下的《来古弥新》就已持续受到玩家关注。一位玩家更是将自己和《来古弥新》的故事从2021年的最后一天持续更新到近期。7月12日是他等待《来古弥新》公测的第五百五十天。
龙渊网络创始人、CEO李龙飞告诉《每日经济新闻》记者,“做游戏这个行业,我几乎没有看到偷懒的团队,为什么?因为你的用户会鞭策你”“来自用户的压力,一定比来自老板的压力更有压力。”
提到手机游戏,成立于2013年的龙渊网络一定是一个不可避开的名字。
即便从来不玩游戏,但你或多或少都曾听说过自走棋。这种2019年才被开发出来的游戏玩法,凭借“竞技性+随机性”的特质迅速走红。
作为行业中最早动身的一批,龙渊网络旗下的《多多自走棋》风靡一时。事实上,在更早的2015年,龙渊网络便凭借《聚爆》《自由之战》等游戏闻名圈内。
随着游戏行业进入存量竞争时代,“精品化”成为游戏的发展趋势,面对挑战,龙渊网络选择“用好AI工具”和“差异化竞争”。
一个“冷知识”在于,除了开头提到的玩家以外,现在至少还有200万网友在一同等待游戏《来古弥新》的推出。要知道,获得玩家们的喜爱,或许是每个游戏人都梦寐以求的成就。就如李龙飞所说,当听到有人说“我很喜欢你们公司的游戏”时,我觉得是最有成就感的。
本期《创史记》,《每日经济新闻》记者(以下简称“NBD”)独家对话龙渊网络创始人、CEO李龙飞,听听他的“游戏十年”故事。
“在沙子里寻找金子”
NBD:龙渊网络的创立契机是什么?为什么又选择了手游这条赛道?
李龙飞:大学毕业之后,我去了深圳,当时是在腾讯的手机QQ项目。2010年底,我又去了北京的创新工场。3年之后,我在的项目被卖给了一家“大厂”。之后,我就和我的大学同学,也就是龙渊的另外一位创始人尹学渊一起成立了龙渊网络,开始做游戏。
回望2013年,我们似乎预感到手游(市场)即将爆发。但实际上,我们当时没有那么多的思考,想的也比较简单,就是脚踏实地地做一些能够赚钱的项目。
当时,中国移动互联网还处于较早期阶段,(利用互联网)挣钱是一件非常难的事,只有游戏是我们看到相对比较清晰并挣钱的方向。
NBD:2015年,龙渊网络推出的《自由之战》和《聚爆》均因其新颖性获得玩家关注:前者将PC端流行的MOBA(多人在线战术竞技)带到了移动端;后者则需要一次性付费购买,定价60元。发行这两款游戏的考虑是什么?
李龙飞:做游戏发行,一个很重要的点在于,它非常考验你对于产品的眼光,有点像在沙子里面去寻找金子。
《自由之战》的核心在于解决了当时操作上的一个难题:在手机上怎么去释放技能——今天已被大家广为熟知并可凭直觉操作,但在《自由之战》出现之前其实是不存在的。当时我觉得MOBA这种游戏品类从PC端到移动端的迁移是有机会的,这事能成。
就像你说的,《聚爆》的定价很贵,国际上的定价是10美金,国内为60元人民币。我们认为这款游戏的品质足够高,对这个价格是有信心的。直到今天,60元人民币的定价在中国移动游戏市场都是罕见的,甚至可以说是绝无仅有了。这款游戏正版的销量其实还不错,也在我们的预期之中。
NBD:2019年,龙渊网络推出的《多多自走棋》风靡一时。我们注意到,自走棋这种玩法兴起于巨鸟多多工作室在DOTA2里开发的一张自定义地图。当时是如何注意到自走棋并推出这款游戏的?
李龙飞:原版的自走棋在上线的当天就火了,全球有很多的公司去找巨鸟多多,希望跟他们合作。巨鸟多多选择龙渊网络,最主要的还是因为我们在移动竞技游戏这一块的长期积累和坚持。讲直白一点,就是懂这个东西,懂竞技游戏,这个是我们当时最能够打动合作伙伴的(地方)。
《多多自走棋》的核心出发点就是希望去塑造IP,能够去把里面英雄的背景、故事、世界观建立起来。实际上,打造一个游戏IP最好甚至唯一的方式,就是持续地基于这个IP推出大家喜欢的游戏。
用游戏表达传统文化
NBD:目前,《来古弥新》应该是龙渊网络的重点自研项目?这款游戏有“国风”“二次元”“传统文化”等标签,我们也在游戏论坛上看到,玩家留言很活跃,对于这种设定很感兴趣。和龙渊网络之前推出的游戏相比,这款游戏有何不同?
李龙飞:《来古弥新》是在2018年立项的。有一个重要的背景是,当时《国家宝藏》正在热播。为什么《国家宝藏》能火?(其中一个原因在于)它用现代的传播方式,例如明星、舞美、设计等,让看起来冷冰的文物贴近年轻人,这个事情对我们有比较大的启发。
立项的那段时间,我们也感到大家对于中国传统文化愈发关注。由此我们需要去思考一个问题——我们从哪里来?而蕴含在上下五千年历史中的传统文化,其实最能回答此问题。
因此,我们思考怎样让中国优秀传统文化得到年轻人的喜欢。而与游戏结合就是个不错的点,这个倒不是去刻意地去跟风,而是在真正思考什么样的东西才是年轻人会喜欢的。目前游戏还没有正式推出,从国内的预约数据来讲,全平台预约人数在200万左右。
NBD:我们发现,玩家对于游戏所呈现的内容是否准确保持较高的关注度。既然(这个游戏的出发点)是传统文化,想必涉及到不少考据方面的工作,可否谈谈?而大家期待的游戏推出时间也能否“剧透”一下?
李龙飞:中国拥有历史悠久的传统文化。不同的朝代,衣服的样式、纹饰,建筑的制式都不同,而我们要努力做到游戏设计是符合考据的,(传统文化)可以用现代化的方式来演绎,但是不能去瞎编。所以,公司内部建立了一支超过10个人的考据团队,在每一个角色、每一个场景进行绘制之前,团队会给到非常详尽的考证报告。
在资料来源上,我们主要还是通过互联网来完成,只不过大量的依据一定来自论文,而不是简单的百科条目。我们自己内部也有小图书馆,大概有1000多本书,基本都是跟历史、考古相关的专业书籍。
我相信,这个世界上最厉害的“武器”是真诚,要让玩家去喜欢你,爱你,你一定要付出真诚。我们希望今年内可以推出这款游戏,现在还在等待游戏版号。
从代理到研发
NBD:不难发现,龙渊网络逐渐经历了一个从游戏代理切换到游戏研发的过程,为什么要做这样的转变?在这种转变之下,具体的思路又是什么?
李龙飞:从2016年开始,我们就全面进入到研发业务当中,而我们真正自研成功的第一个项目就是《多多自走棋》。
转变最主要的原因是,当时公司创业三年多,我也在思考一个问题:中国那么多成功的端游公司,能够活到2016年的还有哪些?我后来发现他们的共同点都是研发公司。
我们虽是一家做手机游戏的公司,但其实和端游公司不会有本质的区别。所以当时我判断,一家游戏公司如果没有研发能力,终将被淘汰。
在这种思路下,我们的第一个研发方向便是竞技游戏。竞技游戏的核心就是要公平,大家要靠技术,技术好就是厉害,技术差就是不行。至于第二个方向,我们希望去做年轻人喜欢的东西,《来古弥新》就是在这样的思路之下诞生的产品。
NBD:“人工智能”可能是今年最为火爆的概念,甚至没有之一。事实上,除了游戏研发以外,我们也观察到,龙渊网络在几年前就在做人工智能相关的开发?当时是怎样选到这个方向的?
李龙飞:2016年在龙渊网络内部,我们就成立了行者AI实验室,现在行者AI已经作为一家独立公司在运营。
前面我也提到了,一方面,2016年是我们全面进入游戏研发的时间点,另一方面,我们也在思考,以我们的技术实力和学术背景,还有什么是适合做的?由于联合创始人尹学渊是研究人工智能的博士,在他的带领之下我们就成立了AI团队。
在应用场景方面,首先在游戏上,比如龙渊网络的游戏业务大量地利用了自身的AI能力,既包括AI画图、AI作曲这些基础能力,也包括游戏当中AI驱动的虚拟玩家。
其次,AI本质上是一种生产能力,所以第一落点一定是生产力工具。所以行者AI做的事情就是让这种能力落地到各行各业有需要的产品上。比如电商、快消等领域的企业我们都有合作。目前也有知名IP在跟我们合作制作完全由AI驱动的虚拟偶像。
存量竞争下的挑战与应对
NBD:游戏的发行、研发到人工智能技术的输出,其实也是游戏科技的价值外溢的一个过程。你认为龙渊网络在游戏产业链上可以发挥怎样的作用?
李龙飞:在多交朋友的同时,也要多去扶持和帮助独立优秀团队。每个人的创新能力和创造力是有限的,就像人总会老。你就不一定懂年轻人在想什么了,但是我们可以通过投资,通过合作的方式去找到这样的团队,然后去扶持他们,帮助他们,把他们好的idea落地成一款游戏。
做游戏这个行业,我几乎没有看到偷懒的团队,为什么?因为你的用户会鞭策你。(游戏)没上线之前,大家对你充满期待,每天告诉你们他们的想法。
上线之后,有了bug或出了运营上的事故,或者你的剧情写得不好,用户也会“喷”你,这些都是来自用户的压力。来自用户的压力,一定比来自老板的压力更有压力。
NBD:对于游戏行业来说,一个比较重要的背景是,随着用户规模的见顶,目前已经进入存量竞争的时期,很多游戏公司纷纷也提出要“精品化”。龙渊网络会怎么理解“精品化”?在新的情况下,又会如何应对?
李龙飞:当前,游戏研发成本持续走高,但单款游戏的收益或者整个市场的基本盘并没有增加,确实“卷”得很厉害。
回答这个问题需要分成两个层面,第一个层面就是如何去面对“卷”,那就是用好AI工具,提高生产效率,降低游戏研发成本。
第二个层面就是差异化竞争,不是做游戏一定要做成《原神》。如果我做一个像素风的游戏,美术成本就省很多;再比如,大家(开发游戏)都走日式风格或者韩式风格的时候,我们能不能就走中国风?
此外,单独说“精品化”,一定意味着做游戏越来越向高质量去发展。但是,高质量不一定意味着高成本,差异化竞争之下依然有精品游戏。
NBD:再过几个月,龙渊网络也将迎来自己的十周年,站在这样一个时间节点上,公司的核心目标又是什么?此外,从个人的角度出发,做游戏带给自己最大的成就感又是什么?
李龙飞:站在10周年的节点上,我最大的愿望就是我们能“活着”看到20周年。公司成立的那一天,就像人生下来的那一天一样,最终面临的可能还是死亡,但是我们每个人都在努力活得更健康也更长久。
我一直觉得,就内容创作而言。更多的是去创造需求,一个idea、一个游戏或一个东西被创造出来之前,其实没有人知道它是什么样的,没法描述给用户,(我们)需要去引领用户,去引领市场。作为创作者而言,被人骂是一定的,多么完美的作品都会被人骂,要有一个比较强大的自我才行。
这个世界上挣钱的办法有很多,但是能够创作出被很多人玩过并且喜爱的产品,还是比较少的。当听到有人说“我很喜欢你们公司的游戏”时,我觉得是最有成就感的。这肯定不是钱带来的,而是作品受到了大家的认可,这种满足感是无与伦比的。