没想到在接连拿出《百面千相》《恋与深空》《无限暖暖》等高规格产品后,叠纸还有大牌没出。
在今天的索尼State of Play直播发布会上,叠纸不仅带来了《无限暖暖》的最新内容演示,把新套装、新地图秀了个遍,还首次曝光了藏了好几年的新作《万物契约》。
《万物契约》也就是此前叠纸曝出来的TipsWorks工作室项目。团队上款为人所知的游戏,还是四年前的买断制手游《帕斯卡契约》。自2020年发售以来,游戏累计销量已超200万份,在TapTap、好游快爆、AppStore等各渠道评分都在高位,算是名利双收。
后来TipsWorks工作室之所以加入叠纸。根据制作人杨洋的说法,是因为叠纸在第一天,就从技术角度直切主题,直接向团队展示了公司储备的UE技术团队,看了专攻次时代画面表现的技术Demo。
这给了团队充足的说服力。而从今天的《万物契约》演示内容来看,TipsWorks工作室真算是迈上了一个大大的台阶,无论是项目规模还是整体品质,都远超当年的《帕斯卡契约》。
而这个项目保密做得是真严实,别说海外,就连国内市场也从未漏出过该项目的只言片语——老杨说开发组绝大多数同事也是今早才知道游戏的正式名。
而在首曝PV的评论区里,不少人都不敢相信这是叠纸的游戏。
01 别开生面的产品《万物契约》这段首曝视频不长,大概也就1分多钟,但已经展示了相当多的信息。
游戏的美术风格基本就是往高规格的写实方向在走,同时在怪物、场景等设计部分,做了国内少见,但TipsWorks原本就擅长的黑暗、诡异又压迫感十足的调性,简单说,就是带点“魂”味。
但游戏的世界观题材显然又不至于此,视频里展现了多种文化风格的角色和场景,有偏中式传统的,也有偏西式魔幻的。不难猜测每个国度之间的文化差异将会是世界观设计的重点。
除开世界观题材和美术,核心玩法也漏了不少。比如说开场的灯,显然就是一个关键道具。官方消息里也提到的:平常所生活的世界的种种基本常理,因为上古力量的入侵而被夺取,而被夺取的这些常理,就被困在屿界之中。而玩家将在这两个世界之中展开一场穿越不同异域风景的冒险。
再比如说角色的动作性能很强,战斗节奏看起来比《帕斯卡契约》快上许多,武器似乎还有变形的能力。
根据官方消息,游戏由UE5制作。是一款跨多平台的,免费游玩奇幻风格动作RPG,采用第三人称视角,结合了快节奏的动作战斗和角色组队机制,玩家可以根据战斗需要,切换不同的角色和战斗策略。
核心付费点大概率还是卖角色和武器,也算是行业成熟的解决方案了。虽然听起来没有买断制单机那么性感,但反而让我对项目落地多了一些信心——首先要活下来,才能拿到机会。
而从「玩家将游历多个风格迥异的国度」的措辞来看,《万物契约》应该也是大家熟悉的那种长线运营逻辑,由大区来划分整体的游戏推进节奏。
看到这里,也许有人要有既视感了。但根据官方释放出来的消息,可能并非如此。团队提到,每个区域将会有独特的箱庭式的关卡设计,每个角色除了独特的战斗技能外,还有探索能力。角色能力、战斗设计、地图探索以及地区要素会紧密结合。
别的团队如果这样说,我可能会一笑而过,大家讲是这么讲,结果游戏玩起来其实还是平推。但毕竟TipsWorks做出过《帕斯卡契约》,在动作游戏的关卡设计上还是有着相当的积累,我相信他们会更突出关卡在战斗中的作用,而不是单纯的解密。
官方还提到,《万物契约》除了大量单人剧情以外,还包括玩法丰富的多人部分,你可以随时和你的朋友一起展开冒险。故事剧情、世界探索和精心打造的地城副本,都可以和朋友一起进行。
听起来是不是已经像是一个可以免费游玩的联机“魂”游戏了?而且《万物契约》目前采用的这种偏内容型游戏的框架,也给游戏的单人体验提供了更多保障——不会有太多关于商业化等方面的干扰因素。
同时为了保证这种关卡设计的质量,游戏应该也不会是现在常见的那种开放世界手游。我猜,大概会像《艾尔登法环》那样,一个世界是张整图,但由大大小小的关卡区域构成——这一思路的可行性其实在《无限暖暖》的首测中,多多少少已经得到了印证。
当然,《万物契约》的难度肯定不会像魂系列那么高,应该还是更大众化的战斗方式。只不过动作性和关卡设计会更加被强调。
另外值得注意的点是,视频里出现了不少大型的Boss,考虑到Boss战在魂系列游戏中的重要性,团队应该将其当做设计重点。
要说这个视频最让我吃惊的点是什么,那应该就是片尾最后出现的时间节点——2025年。按照索尼State of Play发布会这种主机厂商的场合逻辑,如无特别说明,这个数字只能代表的是正式上线日期,而不是删档内测。
由此可见项目的完成度,可能比大家想的“大饼”要高得多,没拿出实机演示,大概率是因为宣发节点的问题。
而以我对制作人老杨的了解,《万物契约》这个项目应该还是以稳为重,保质保量完成是第一优先级,不会做太多激进的创新动作。所以我觉得也不用担心项目做不出来,或者是大饼,玩是肯定能玩到的。
像上次苹果CEO库克拜访叠纸,接待人就是杨洋。我猜当时他就已经在给库克演示游戏的iOS版本了。
但在保守之中,我还是看到了团队「大胆」的一面。
比如说刚提到的,游戏要把战斗、关卡、探索融到一起。听起来美好,但实际执行起来难度一点也不低,毕竟每个玩家的角色池、练度、操作水平都不一样,如何保证大家在面对同一个关卡时都得到最佳体验?
再比如说超大型的Boss战斗,想想就很燃、很震撼,但在手游场景里,这种可能超出屏幕的Boss体积,眼花缭乱的战斗特效,对摄像机机位、视角锁定、攻防节奏以及判定范围都是一个考验。
最后作为长线运营的F2P产品,单人内容消耗一直都是个问题,很多团队光是维持剧情内容和角色设计的产能,就已经很难了,更遑论再加上需要精心打磨的Boss战和战斗关卡。
但我想TipsWorks团队应该不会把自己逼进险地,毕竟他们也算是群老兵了。
02 稳中有进的团队TipsWorks工作室2016年成立,初创核心团队成员基本都有着近20年的主机和移动平台产品的研发经验。而作为领头人的老杨,算是个理想与现实的混合体。
当初他出来做《帕斯卡契约》也并非只是一腔热血,而是没钱发工资了。为了活下去,三国、卡牌、回合、三消,市面上所有的热门品类,老杨都有想过做。但在面对大厂时,又显得底气不足。“在同一条赛道上,拿什么跟已经快到终点的人竞争?”
所以在排除了所有的成功可能性后,他选择了剩下那个唯一的答案,不管看上去多么难以置信,它都是TipsWorks仅存的机会——在手机上做一个硬核的3D动作RPG。因为这个没人做过。
这种气质也体现在了《万物契约》上。一方面,你能看到项目选择了很多既有的成熟商业模式,但另一方面,你又能从这个产品身上感觉到团队的理想和追求。
有人可能会质疑,那他为什么不做成《黑神话:悟空》?但事实上,《黑神话:悟空》首曝时,老杨可能是我朋友圈里最激动的人之一。因为他认为这证明了他前进的方向是对的,视频的爆火也给了他很大的信心和胆量,去做更偏向单主机体验的项目。
只不过每个团队所面临的难关都不太一样,在市场没有实际的成绩和信心出来前,老杨还是得优先考虑到团队的生存问题,否则一步踏错,未来可能就没路可走了。毕竟只有他自己知道,《帕斯卡契约》的诞生和成功到底有多么不容易。
所以老杨很珍视每次机会的到来,也永远不会说出心里藏着的巨大野心,而是会以一种更平滑、稳重的方式去实现它。
老杨说,《万物契约》是一个巨大的工程,他们已经为之准备了五年,今天是它的首次公开,现在团队正在努力让它能够在2025年和大家见面。同时,它也会在发售后不断获得更新,新的“信使”,新的冒险舞台,以及不断展开的故事。
当然,在一个如此规格的项目背后,也有赖于叠纸的全力支持。老杨告诉我,叠纸在很多方面给予了团队尝试的信心和胆量,尤其是技术。“叠纸现在是技术大厂了。”
03 飞速进化的叠纸我是真没想到叠纸还藏着这么大规模的项目,也没想到叠纸的转型和自我进化速度竟然如此之快。
想想从《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》《恋与制作人》《闪耀暖暖》再到《百面千相》《恋与深空》《无限暖暖》《万物契约》.....这个刚满十岁的公司,就已经在题材、技术、玩法等各方面进行着突破。
叠纸不是只能做2D,不是只能做乙游,开放世界、关卡探索、战斗体验、严肃表达,都要做、都能做。如果说《万物契约》还只有个概念片,没什么说服力,那已经落地,并完成首测的《无限暖暖》应该能证明很多东西。
比如说叠纸一直被大家所忽略的技术能力。回看叠纸的发展路径,这群人一直以来都擅长用新的技术与设计,去突破品类天花板。
像《无限暖暖》就拿出了新概念的开放世界,轻战斗,重探索,以3D平台跳跃,及经典的换装搭配为核心玩法。这次发布会上,游戏也进一步展示了新的场景,新的套装身能力,以及新的与解谜相结合的关卡。
虽然是第一次做,但透过《无限暖暖》目前所展现出来的品质和规格,叠纸的技术实力仍然一展无遗。
值得注意的是,《无限暖暖》和《万物契约》都是UE5项目。据葡萄君了解,叠纸很早就已经搭建了个由不少技术大牛带领,数百人组成的技术中台。当年老杨之所以愿意带着团队入伙叠纸,也是因为看重这个技术中台团队能够给到的各种支持。
老杨曾表示,很多人都忽略了叠纸在技术人才上面所做的功夫和储备。他们作为一支“外来队伍”进入叠纸之后,发现叠纸在UE引擎上布局很深,吸纳了众多国内一流的图形学和TA人才,是他见过最好的UE中台。并且很早就配备了非常专业的大型动捕系统,为未来次世代游戏做准备。
事实上,技术驱动已经写在了公司的价值观里。
今天叠纸第一次登上索尼发布会,就一次性拿出了两款面向全球、全平台的顶尖产品。现在再回头看十年前的叠纸,我想没人能猜到它能有今天的样子。